Exalted 2nd - Oadenol's Codex

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Oadenol's Codexis the guide to the practical appication of sorcerous knowledge in the Second Age.
- vom Backcover von Oadenol's Codex

Als drittes der "Books of Sorcery" erscheint mit "Oadenol's Codex" das Magie- und Artefaktbuch für "Exalted".
Eine Sekunde, war "Wonders of the Lost Age" nicht schon das Artefaktbuch? Nun ja, wo "Wonders of the Lost Age" eher ein Katalog für Spielercharaktere ist, mit dem sie sich ausrüsten können, richtet sich "Oadenol's Codex" eher an Spieler, die selbst Artefakte konstruieren, eine Manse bauen und neue Superrassen erschaffen wollen. Neben den "Heimwerker"-Kapiteln für exaltierte Charaktere handelt der Band außerdem noch Thaumaturgy ab, eine Reihe von Disziplinen, die ohne den Einsatz von Charms Essence für vergleichsweise geringe Effekte einsetzen können.

Das Cover ist wieder einmal ein ganzseitiges Gemälde geworden, in das das rote Exalted-Banner mit dem Titel transparent eingepasst wurde. Das Bild zeigt einen Schmied, der inmitten einer First Age Factory Cathedral mit einem gewaltigen Hammer unter Funkensprühen gerade eine Daiklave zusammendengelt. Innen stellt sich dann das vom Rest der Reihe gewohnte Layout mit den gewohnten Illustrationen dar.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Herstellung von Artefakten, magischen Wundern und Magotechnischen Maschinen. Der Regelsatz ist relativ übersichtlich, zusätzlich gibt es noch Hintergrundtexte zu Material und Techniken.
Das Herstellen eines magischen Gegenstandes bei "Exalted" ist nicht nur eine Frage von Können und Werkzeug, sondern auch von religiösen Ritualen, exotischen Zutaten und viel, viel Zeit. Dazu muss der Charakter noch ein wirklicher Fachmann auf verschiedenen Gebieten sein, um den Versuch überhaupt unternehmen zu können.
Das mag viele ärgern, die gern hätten, dass ihr Twilight-Schmied jede Woche mit irgendeiner neuen Wunderwaffe ankommt, aber ich persönlich finde, dass es Artefakte unglaublich aufwertet, wenn sie eben nicht alltäglicher Schnickschnack sind, sondern seltene und schwierig zu ersetzende Wunder.
Und man lernt den Wert seiner Daiklave, die man sich bei der Charaktererschaffung mal schnell für vier Punkte geholt hat, erst so richtig kennen, wenn es nach ihrer Zerstörung zwei Jahre und tausend Gefahren gebraucht hat, um Ersatz zu schaffen. Das bietet Potential für Abenteuer und Geschichten und darum soll es im Rollenspiel ja schließlich gehen.
Natürlich enthält das erste Kapitel auch wieder eine Sammlung von Beispielartefakten, die einerseits Lücken füllet, die "Wonders of the Lost Age" und das Grundbuch nicht abdecken (Artefaktschilde etwa), andererseits aber auch eher seltsame und freakige Kreationen enthält, wohl um die Möglichkeiten der Selbstgestaltung von Artefakten zu illustrieren.

Das zweite Kapitel dreht sich um Manses, Demesnes und Hearthstones. Dabei kommt viel Material, das in der ersten Edition in "Savant and Sorcerer" erschienen ist, wieder zur Verwendung.
Neben den ganzen Besonderheiten von Demesnes besteht hier natürlich der Reiz darin, sich eine eigene Manse zu bauen und eigene Hearthstones zu züchten. Für beides stehen hier zahlreiche Optionen zur Verfügung.
Wenn man durch die Grund techniken des Mansebaus aber einmal durch ist, bietet das Kapitel darüber hinaus Möglichkeiten, seine selbstdesignte Manse nicht nur als Zentrum der magischen Macht eines Charakters, sondern auch als Festung, Wohnort und Werkstatt zu nutzen: Mit Bauelementen, die von der Zentralheizung bis hin zu Verteidigungsanlagen reichen, sollte es jedem Spieler möglich sein, sich seine eigene kleine Festung basteln zu können.
Abgerundet wird das Ganze dann noch von einer Sammlung von Hearthstones für alle Gelegenheiten.

Thaumaturgie ist Thema des dritten Kapitels. Was ist Thaumaturgie? Nun, die ganze Creation ist prinzipiell aus Essence aufgebaut. Exalts haben die Macht, Essence kontrollieren zu können, was es ihnen ermöglicht, mit Charms oder Spells gewaltige Änderungen zu erzielen.
Thaumaturgie ist die Kunst, ohne die rohe Gewalt von Charms oder Sorcery, die Essence der Creation wahrnehmen, beeinflussen und lenken zu können. Dabei erscheint sie nicht wie Magie, die der Essence einfach den Willen des Exalts aufzwingt, sondern wie Naturwissenschaft, die ihr Ziel durch die Kenntnis und das Befolgen von Regeln und Gesetzen erreichen muss.
Damit ist sie vor allem das Gebiet von normalsterblichen Mystikern, Schamanen und Kultisten, die mithilfe von Thaumaturgie Glücksbringer und alchemistische Tränke herstellen, Geister bannen, die Zukunft deuten und Tiere und Wetter beeinflussen können.
Für die meisten Exalts, die mit einer Handbewegung das erreichen können, wofür der Schamane wochenlang fasten, tanzen und beten muss, ist Thaumaturgy meist eher keine Option. Andererseits ermöglicht ihnen das Lernen thaumaturgischer Rituale, bestimmte kleine Kräfte zu erlernen, ohne wertvolle Erfahrungspunkte für Charms ausgeben zu müssen.
Das Kapitel enthält zahlreiche Texte darüber, was Thaumaturgie ist, wie man sie lernt, welche Gruppen es gibt, die sie anwenden und was für Typen von Thaumaturgen spielbar sind. Die elf thaumaturgischen Disziplinen umfassen Alchemie, Astrologie, Beschwörung von Toten, Dämonen und Elementaren, Verzauberung, Geomantie, Macht über Tiere, Beeinflussung von Spirits, exorzieren und bannen und Wettermagie.
Insgesamt ist Thaumaturgie ein schönes Mittel, um die Welt von "Exalted" magischer zu machen: Die Glücksbringer der alten weisen Frau funktionieren wirklich, ein verrückter Kult kann Dämonen beschwören und eine Armme von Sterblichen, die mit Hacken undSpaten eine ganze Landschaft umformen, können sogar eine Manse zerstören...

Im Anhang des Buches finden sich schließlich noch magische Kreaturen, Substanzen und Materialien, die eher für Sterbliche Charaktere interessant sind und mehr zum Flair einer magischen Welt beitragen als dass sie tolle Boni oder Effekte vergeben würden.
Da gibt es etwa Blumenzombies, Holz, aus dem sich eisenharte Klingenwaffen bauen lassen, Moos, das Wärme speichert oder Steine, die immer zu ihrem Besitzer zurückkehren.

Insgesamt ist "Oadenol's Codex" kein Buch, dass man unbedingt braucht. Für viele Runden ist es vielleicht sogar völlig unnütz. Andererseits enthält es viele Ideen, um das Spiel und die Hintergrundwelt zu bereichern.
Für die Schmiede, Architekten und Bastler unter den Charakteren ist es fast unverzichtbar, da erst durch dieses Buch Charaktere, die auf den Bereich Crafts, Lore und Occult ausgerichtet sind, wirklich glänzen können und auch Erzähler werden hier vieles finden, mit dem sie ihre Runde nicht gleich erschlagen, aber zumindest überraschen können.


Name: Oadenol's Codex 
Verlag: White Wolf 
Sprache: Englisch
Autoren: Conrad Ubbard, Lydia Laurenson, Peter Schaefer, Dustin Shampel und John Snead
Empf. VK.: 24.99 US-Dollar