Legends of Anglerre

Legends of Anglerre ist ein eigenständiges Rollenspiel aus Großbritannien, das die Fate-Regeln verwendet und gleichzeitig eine große Lücke füllt, indem es das Fate-System für das klassische Setting von Rollenspielen aufbereitet: Fantasy-Abenteuer. Das Projekt stammt von der britischen Spieleschmiede Cubicle 7 Entertainment, die im Augenblick mit Produkten wie dem Doctor Who-RPG, Qin, Victoriana und Supportbüchern für Systeme wie SLA Industries, Call of Cthulhu und Savage Worlds auf dem Rollenspielmarkt sehr aktiv sind.

Cubicle 7 hatten schon 2008 ihr erstes Fate-Spiel auf der GenCon vorgestellt: Starblazer Adventures. "Starblazer" wiederum war eine recht obskure britische Sci-Fi-Action-Comicreihe aus den 80ern, die nie über die Grenzen des Inselkönigreichs hinaus gekommen ist und von der Cubicle 7 die Lizenz für eine Rollenspielumsetzung erworben hatte.
In den späteren Ausgaben der Starblazer-Comics gab es dann auch ein paar Geschichten, die in dem Fantasy-Reich "Anglerre" spielten und so beschloss man, auf Grundlage des Starblazer-Fate-Regelwerks und der Fantasywelt der Comics ein eigenes Rollenspiel zu schaffen: Legends of Anglerre - Starblazer Fantasy Adventures.

Das Buch
Das Ergebnis ist ein fast 400-seitiges Hardcover in einem DIN A4-nahen Buchformat. Der Band ist von annehmbarer Stabilität und die Covergestaltung ist zeitgemäß, wenn auch etwas traditionell, das Umschlagbild mit Heldengruppe, magischen Leuchtewaffen und Drachenviech ist keine Offenbarung, aber ganz ordentlich. Insgesamt wurde nichts falsch gemacht, aber das Buch hebt sich nicht unbedingt aus der Masse unzähliger Konkurrenzprodukte ab.
Innen ist das Spiel technisch gesehen bunt, aber praktisch nicht. Das liegt daran, dass für die Illustrationen ausschließlich Panels aus den Anglerre-Geschichten der Starblazer-Comics verwendet wurden und die waren nun einmal schwarz-weiß. Das führt zu dem etwas kuriosen Effekt, dass in dem einfallslosen zweispaltigen Layout mit den antiquiert wirkenden Bildern und den blassen Zierborten am Rand, die aussehen, als kämen sie aus einem Tintenstrahldrucker für 30 Euro, als einzige Farbtupfer immer wieder knallorange Textkästen auftauchen. Außerdem gibt es auf der Innenseite des Umschlages sehr coole farbige Übersichtskarten der Anglerre-Welt(en).
Unterm Strich wirkt das Ganze ziemlich halbgar und amateurhaft, bei einem Buch dieser Preisklasse hätte man sich auf jeden Fall mehr Mühe machen müssen.

Auch bei den Illustrationen hakt es: Da man sich ausschließlich auf Material beschränken musste, das in den alten Comics verwendet worden war, gibt es nicht für jeden Teil des Textes eine passende Illustration.
Für die Stimmung ist es ganz nett, dass die Illustrationen nicht einfach nur Bilder sind, sondern Fragmente einer Story, die sich quer durch das Buch zusammenpuzzlen lässt. Auch hat man es gut verstanden, die ziemliche Textmenge des Spiels immer wieder durch unterhaltsame Panels mit spannenden oder lustigen Dialogschnipseln aufzulockern. Aber dafür bleiben Völker, NSCs und Kreaturen meist komplett ohne Bild, und man muss sich vieles von der reinen Textbeschreibung her vorstellen.
Mal ehrlich: Selbst die grunzigsten Settingbeschreibungen in drittklassigen Fanzines illustriert jeder doch zumindest mit Bildern aus dem Internet oder irgendwas, was seine kleine Schwester mit Filzstiften gemalt hat. Legends of Anglerre tut sich hier wirklich keinen Gefallen, indem es auf wichtige Bebilderungen verzichtet.

Beim Inhalt des Buches kommt es zu weiteren Merkwürdigkeiten: Dass Fate unter der OGL veröffentlicht wurde, bedeutet, dass man die Texte, die im SRD stehen, frei für eigene Werke verwenden kann. Aber das heißt doch nicht, dass man Passagen, ja komplette Kapitel aus dem Spirit of the Century-SRD copypasten muss, herrjeh! Die einzelnen Teile von Legends of Anglerre sind zusätzlich angelegt wie einzelne Artikel zum jeweiligen Thema, die aber untereinander nicht unbedingt verbunden sind. Teilweise lesen sich die Texte ziemlich flott, teilweise schweifen sie aber auch ziemlich ab. Eine vernünftige Ordnung lässt sich nicht feststellen, in einem Kapitel sind Massenkampfregeln und Spielleitertipps wild zusammengeworfen, dafür ist aber das NSC-Kapitel in zwei Teile unterteilt: Einmal was NSCs sind, wie man sie spielt und regeltechnisch darstellt, und dann später im Setting-Teil das "Monster"-Kapitel mit den Umsetzungen dieser Regeln.
Legends of Anglerre ist mir darin wie ein Lexikon vorgekommen: Es steht alles drin und man findet auch alles. Aber das Teil von Anfang bis Ende durchzulesen ist ein Akt von außergewöhnlicher Sturheit und macht auch wenig Sinn.
Das macht es leider ziemlich anstrengend, das Spiel und seine Regeln nur mit dem Grundbuch zu lernen.

Die Regeln
Die Regeln von Legends of Anglerre sind grundsätzlich die von Spirit of the Century, aber an vielen Stellen angepasst und vor allem erweitert, um dem Fantasy-Hintergrund gerecht zu werden. Die meisten Regeln machen Sinn und basieren auf den Grundprinzipien von Fate. Unter anderem gibt es Regeln für Massenkämpfe, Kämpfe mit "Konstrukten" wie Schiffe oder Burgen, ein ausgefeilteres Ausrüstungssystem und ein System, um Konflikte zwischen Organisationen jeder Art darzustellen. Die Größenordnung lässt sich bei allen Regeln problemlos von ein paar Leuten in einer kleinen Gruppe bis hin zu ganzen Welten und Dimensionen verschieben, ohne dass etwas anders funktionieren würde. Damit bleibt es der Gruppe überlassen, ob sie lieber die Querelen zwischen Dorfbewohnern klären oder eine Armee der Götter ragnarökmäßig durch die Tore der Hölle führen.
Vom Regelsystem her ist kein bestimmtes Fantasy-Genre vorgegeben und es ist egal, ob man nun lieber Grim & Gritty, Heroisch, Episch, Fantastisch oder sonst einen Stil bevorzugt, Legends of Anglerre stemmt sie alle.

Ein paar Mechanismen will ich besonders hervorheben: Da ist zuerst einmal das Rassen- und Klassensystem. Rassen werden bei Legends of Anglerre nur über Aspekte dargestellt und nach anfänglichen Zweifeln muss ich sagen, dass es ziemlich gut funktioniert: In Legends of Anglerre sind Zwerge Zwerge, weil sie klein und stur sind und unterirdisch leben, nicht weil sie irgendeinen Zähigkeitsbonus bekommen. Das "Look and Feel" der Rassen kommt so viel mehr zum Tragen, während die Werte unbeeinflusst bleiben: Ein Elfenschmied unterscheidet sich nicht durch Stärke, Geschick oder Kompetenz von einem Menschenschmied, sondern dadurch, dass er eben elfisch ist und vom Charakter her elfische Eigenarten hat.
Dazu gibt es die Möglichkeit, seinem Charakter einen "Klasse" zu verpassen, nominell eine Berufswahl, die einem bestimmte Aspekte und besondere Stunts freischaltet.
Wie es sich für eine Fantasy-System gehört, gibt es natürlich auch Optionen, seinen Charakter zu verbessern und weiterzuentwickeln, die über die Möglichkeiten von Spirit of the Century hinausgehen.

Ganz interessant ist die Idee von "Plot Stress": Bei diesem Mechanismus werden bestimmte Phasen in einem Abenteuer mit einem Stress Track versehen, gleichzeitig werden Aktionen festgelegt, die "Schaden" an der Situation verursachen. Wenn die Charaktere zum Beispiel eine Mordserie aufklären, könnten Nachforschungen in eine bestimmte Richtung das Verüben des nächsten Mordes vorantreiben.
Auf diese Weise lassen sich schnell Szenarien erstellen, die den Spielern volle Handlungsfreiheit lassen und in denen trotzdem übersichtlich bleibt, welchen Einfluss sie auf den Verlauf der Handlung nehmen können, ohne dass sich das Ganze zu sehr nach getriggerten Szenen anfühlt.

Und dann ist da noch das *seufzt* Magiesystem. Das *seufzt* Magiesystem von Legends of Anglerre ist einfach und kompliziert. Einfach ist es in der Hinsicht, dass für die Magie einfach eine Menge magischer Skills wie Nekromantie, Naturmagie, Lichtmagie, Elementarmagie, Schutzmagie etc. eingeführt werden. Jeder dieser Skills hat bestimmte Bereiche, die er abdeckt. Nehmen wir einmal an, dass man mit Naturmagie heilen, Tiere beherrschen, mit Pflanzen reden und Gegner festwurzeln könnte. Wenn ich irgendetwas davon tun will, dann würfle ich den Naturmagie-Skill einsetzen wie jeden anderen Skill, also Naturmagie statt Rapport, um Tiere zu beeinflussen. Dazu gibt es noch einmal eigene Magie-Stunts und bestimmte Aspekte und Einschränkungen bei der Anwendung. Die Skills stellen nicht unbedingt Zauberei dar, sondern jede Art von magischer Fähigkeit etwa von Monstern.
Die Magieskills und die normalen Skills sind regeltechnisch gleich, man muss sich also aussuchen, ob man eine normalen Skill oder einen magischen nimmt und mächtige Zauberer können eher nicht kämpfen, reiten oder Leute beeinflussen, weil sie die Punkte für ihre magischen Fähigkeiten verwenden müssen.

Das Magiesystem von Legends of Anglerre setzt dem Fate-System noch einmal eine eigene Regelstufe mit Skills, Stunts und Detailregeln auf, die relativ komplex ist. Zusätzlich besteht die Option, eigene settingspezifische Magie-Skills (so etwas wie Wüstenmagie oder Bordellmagie oder Zuckerkuchenmagie) zu bauen.
Die Regeln sind zwar flexibel, aber nicht wirklich generisch. In vielen Situationen wird man sich damit die Art von Magie zurechtbasteln können, die man gern hätte, aber in anderen nicht. Und wenn das der Fall ist, dann bietet einem Legends of Anglerre nichts: Entweder nimmt man das komplette Riesenmagiesystem oder nicht, keine Alternative.

Unterm Strich sind die meisten Regeln von Legends of Anglerre an sich gut und brauchbar. Obwohl sie größtenteils optional sind, blähen sie in ihrer Gesamtheit aber das System ziemlich auf, wodurch es eher für Gruppen geeignet ist, die sich länger mit dem Spiel beschäftigen wollen. Einer der großen Vorteile von Fate, dass das System einfach und simpel ist und einen schnellen Einstieg erlaubt, fällt damit weg.

Das Setting
Legends of Anglerre versteht sich als generisches Fantasy-System, das die verschiedensten Settings bedienen kann, aber natürlich wird auch das Anglerre-Setting vorgestellt und ein zweites Setting, die "Hither Kingdoms".

Anglerre ist eine Sword & Sorcery-Welt, die sich vor allem um Menschen dreht. Vor zig Jahren ist ein mächtiges Imperium mit all seinen Wundern vernichtet worden und in den Ruinen treiben sich eine ganze Bande von Völkern auf dem ungefähren Stand eines arthurianischen Mittelalters herum. Die einzig Vernünftigen davon sind die britisch angehauchten Einwohner von Anglerre, die edel, friedlich und gut sind und ihre reichen Felder und Wiesen bewirtschaften. Der eher transsylvanisch-kultistisch angehauchte Nachbar im Osten, Suvethia, muss mit einem unfruchtbaren Sumpfland Vorlieb nehmen, weswegen die Bewohner tückisch, neidisch und in den Fängen einer üblen Dämonensekte sind.
Die Storyline der Anglerre-Comics erzählt, wie die Suvethianer Anglerre angreifen und durch die Taten der epischen NSCs besiegt werden. Städte werden zerstört, böse Zauberer und gute Könige sterben und jetzt liegt alles in Trümmern, böse Chaosmagie sifft durch Dimensionsrisse und die Nachfahren müssen mit dem ganzen Durcheinander klarkommen. Ringsum wohnen noch ein paar neutrale Menschenvölker, die Stereotypen wie Arabern, Zwergen, Piraten, Elfen, Indianern, Sinti und Roma sowie Mongolen entsprechen.
Das Ergebnis ist ein ziemlich an die Alte Welt von Warhammer gemahnendes Spielsetting, das ohne vom Hocker hauende Innovationen auskommt. Dafür habe ich mich die ganze Zeit gefragt, was die Spielercharaktere da tun können, alle coolen Hintergrundplots scheinen schon längst von den Charakteren der Comics gelöst worden zu sein. Das alte Problem aller Herr der Ringe-Rollenspiele eben...

Apropos "Herr der Ringe": Die "Hither Kingdoms" sind ein Kontinent, auf dem eine menschlich/elfische Mischzivilisation herrscht. Es gibt außerdem versteckt lebende Zwerge, ein Menschenreich, das den alten Pakt mit den Elfen vergessen und lieber eine Kirche gegründet hat und einen Dunklen Herrscher mit Orks und Goblins.
Das Setting hat ein paar unorthodoxe Ideen, wie etwa, dass der Dunkle Herrscher von Übersee kommt und eine Insel des Bösen besetzt hält, was zu seefahrenden Orks führt. Und es ist nett, dass sich wer die Mühe gemacht hat, eine Karte zu zeichnen und sich Städtenamen auszudenken.

Aber ansonsten sind die Hither Kingdoms das, was herauskommt, wenn man hundert Leute auf der Straße bittet, eine typische Fantasywelt zu beschreiben.

Fazit
Wenn man das alles so liest, kann man leicht den Eindruck erwecken, dass Legends of Anglerre kein besonders tolles Produkt ist. Und zu großen Teilen stimmt das, denn es gibt tausende von Dingen, die man hätte besser machen können.

Allerdings ist es nicht so, dass das Spiel an sich schlecht wäre. Ich denke, wer Legends of Anglerre über längere Zeit spielt, wird durchaus seinen Spaß an der Sache haben. Nur muss man sich leider viel davon selbst erarbeiten. Das Buch ist wie ein Modellbaukasten für ein wunderschönes Segelschiff mit einer schlecht kopierten Anleitung auf Italienisch: Alles, was man braucht, ist enthalten, und wenn man sich die Arbeit, das Ganze zusammenzusetzen, bekommt man das, was die Packung verspricht.

Cubicle 7 bieten einen Deal an, zum Buch das PDF gratis dazu zu geben, aber meines Wissens existiert kein Angebot, dass man das PDF auch zum Kauf beim Rollenspielhändler in jedem Fall dazubekommt.

Mit einem stolzen Preis von fünfzig Dollar ist Legends of Anglerre leider auch eine ziemliche Anschaffung. Wer einfach ein Spiel für zwischendurch oder einen Einstieg in Fate sucht, der wird das Ding wahrscheinlich verfluchen.
Wer ein interessantes Fantasyspiel für eine längerfristige Runde sucht, ist mit Legends of Anglerre an sich gut beraten, hat aber natürlich die Wahl zwischen hunderten von Büchern auf dem Markt, die meist ein besseres Setting haben, weniger kosten und zugänglicher sind.
Wer unbedingt Fantasy mit Fate-Regeln spielen will, der kann hier viele gute Anregungen finden, wird sich aber wahrscheinlich ein besseres Setting bauen und damit einen Großteil des Buches nicht verwenden.
Und wer irgendwie Hardcore-Fan der Anglerre-Comicgeschichten ist und ein Rollenspiel dazu sucht, wird vielleicht davon abgeschreckt sein, dass Anglerre nur ein Setting für ein generisches Regelwerk ist, das nicht besonders auf diese Welt angepasst wurde.

Es bleibt zu sagen, dass Legends of Anglerre ganz ok ist, aber es ist nicht wirklich geil. Dazu müsste es einfach doppelt so gut oder halb so teuer sein...


Titel: Legends of Anglerre
Originalausgabe
Autoren: Sarah Newton, Chris Birch
Verlag: Cubicle 7 Entertainment
Seitenzahl: 384
Sprache: Englisch
Preis: $ 49.99

Hinweis: Eine Besprechung des Fate-Regelwerks, auf dem dieses Spiel basiert, ist in einer anderen Rezension hier zu finden. {jcomments on}