Artefakt #22
Mit der 22sten Ausgabe vollzieht der Förderkreis Innovatives Spiel e.V., Coburg (FIS) einen Wandel zu den bisherigen Ausgaben. Der Umfang wird reduziert und dafür soll mehr Wert auf die Qualität der Beiträge sowie die Optik gelegt werden. Blättert man durch die 50 Seiten des Heftes, so kann man zumindest die optische Qualitätssteigerung direkt sehen.
Wie gehabt ist das Magazin in schwarz-weiß gehalten und geheftet, das Cover zeigt wieder eine Photoshoparbeit. Ein Mann zieht eine Waffe aus dem Hosenbund und geht auf ein gespenstisches Haus zu. Saubere Arbeit und sehr passend für investigative Horrorspiele in der Moderne. Im Inneren bleibt es beim zweispaltigen Layout und jeder Artikel erhält einen eigenen Hintergrund und Rahmen. Sehr fein so weit.
Mit 22 Seiten macht das KULT Abenteuer “Unter Null” fast die Hälfte des Magazins aus. Das Abenteuer basiert auf dem Videospiel Fahrenheit und versteht es sehr gut den Spagat zwischen eigenen Ideen und den Motiven der Vorlage zu verarbeiten, so dass etwas Eigenes entsteht. Allerdings fiel es mir unter anderem durch meine Unkenntnis des Settings schwer, dem Abenteuer zu folgen. Es werden sehr viele mystische Wesenheiten, Geheimnisse und Settinginformationen genannt, die stellenweise auch bewusst vom Kanon abweichend sind und in ihrer Fülle recht erschlagend wirken. Ein weiteres Problem hatte ich mit dem Ablauf des Abenteuers, da es beim Lesen mehr wie die Nacherzählung einer Geschichte wirkte, als wie ein Abenteuer, bei dem die Charaktere frei ermitteln und handeln können.
Amüsanter und weniger blutig und ernst als KULT wird es dann durch ein Rezept zur Zubereitung von Tiefen Wesen auf gerade mal einer Seite. Von da aus wird auf einer Doppelseite ein knapper Nachbericht der OST-Con in Oberfranken samt vieler Fotos geliefert, bevor es zu dem finalen Artikel “Das Vermächtnis der Schwertfischküste” kommt, einem Arcane Codex Abenteuer. Dieses leidet leider unter mehreren Problemen. Zum einen ist die Struktur wenig überzeugend, so werden z.B. erst einmal zwei NSCs samt Geschichte und Motivation vorgestellt, bevor man überhaupt erfährt, worum es in dem Abenteuer geht. Doch auch diese NSCs bieten eigentlich nur den Start ins Abenteuer, bzw. geben den Rahmen vor. Das Ziel der Reise, eine Insel, deren Erkundung den eigentlichen Inhalt des Abenteuers darstellt, setzt jedoch noch viel Arbeit des Spielleiters voraus. So gibt es etwa für die zu untersuchende Ruinen keine Karte, was die Orientierung selbst für den SL sehr schwierig macht. Auch die Regelelemente wirken unklar. So gibt es etwa eine Tabelle mit Mindestwürfen für Aufmerksamkeitsproben, bei deren Gelingen unterschiedliche Dinge geschehen, statt dass man mehr wahrnimmt. Und was der Drachenhybrid seit Jahrhunderten da unten macht und wovon er lebt ist ebenso wenig klar, wie der Umstand, dass Fischer später mehrere Tage von ihrer Heimat entfernt in extrem tückischen Gewässern ihrem Handwerk nachgehen, um die Spielercharaktere von der Insel retten zu können.
So richtig überzeugt bin ich von der neuen Form der Artefakt nicht. Zwar konnte sich das Magazin optisch tatsächlich stark weiterentwickeln, doch offenbar nur für qualitative und quantitative Abstriche. Da wünsche ich mir doch eher das Format der älteren Ausgaben zurück, aus denen ich mich schon mehrmals für Spielsitzungen bedienen konnte. Denn das ist etwas, dass ich mit dieser Ausgabe wohl nicht tun werde.
Titel: Artefakt #22
Verlag: Förderkreis innovatives Spiel e.V.
Autoren: Christoph Schubert, u.a.
Sprache: deutsch
Empf. VK.: 3,99 Euro{jcomments on}
Seiten: 50