Envoyer 2007/05
Verfasst von Michael Mingers. Veröffentlicht in Magazine und Fanzines
Wie die letzte Ausgabe im Zeichen von Heredium stand, so ist in diesem Envoyer das Lightregelwerk zu Funky Colts enthalten, welches auch das eher mäßige Cover spendiert. Die wichtigste Nachricht des Magazins findet sich aber nicht wie zu erwarten im Vorwort, sondern erst auf Seite zehn: der Envoyer wird Ende 2008 eingestellt und bis dahin seltener und weniger umfangreich erscheinen. Damit verliert der Envoyer zum Ende hin noch sein Aushängeschild, dass einzige monatliche Rollenspielmagazin zu sein. Was er allerdings noch an Material enthalten soll, wenn die aktuellen 82 Seiten noch reduziert werden, sei mal dahingestellt. In den letzten Ausgaben hatte man sich ja nur mit Lightregelwerken zu neuen Rollenspielen und einer eigenen Fantasywelt über Wasser halten können.
Neben den üblichen Neuerscheinungen, News und einigen Rezensionen, gibt es ein kurzes Hörbuchfeature, bei dem zu jedem vorgestellten und kurz bewerteten Hörbuch, bzw. Hörbuchreihe, eine Prozentangabe für die Spielbarkeit angegeben ist. Eine eigentlich rein willkürlich und überflüssige Zahl. Ansonsten finden sich noch sehr oberflächlich gehaltene Tipps von André Wiesler, um die eigene Spielwelt lebendig zu halten, die gewohnt amüsanten Weltretter, zwei sehr generische und leider nicht interessante Seemonster und ein Interview mit Brian Keene, einem amerikanischen Horror-Autor. Weiterhin findet sich eine unzureichende Vorstellung des Onlinerollenspiels Warhammer: Age of Reckoning, die viele wichtige Elemente auslässt und eine sehr schwache Kurzgeschichte über die Teestunde eines Drachen. Der letzte Artikel über Essen im Larp geht dann schon der Nullinformation entgegen.
Mit “Verbrechen und Strafe” enthält der Envoyer ein Abenteuer für das Endzeitrollenspiel Heredium. Wieso das Abenteuer nicht passend zu den Lightregeln im letzten Envoyer erschienen ist, wird aber nicht ersichtlich. Gerade da sechs Beispielcharaktere enthalten sind, hätte das Abenteuer sehr von der Kombination mit dem Lightregelwerk profitieren und als Einsteigerpaket dienen können. Das Abenteuer ist vordergründig eher ein Szenarioschauplatz mit mehreren ausführlich beschriebenen NSCs, als denn ein wirkliches Abenteuer. Es geschehen zwar immer Dinge und Morde, doch können die Charaktere diese nicht wirklich beeinflussen, sondern nur mitlaufen, um dann am Ende dem Verursacher des ganzen Durcheinanders gegenüberzustehen. Hier kann es dann zu einem moralischen Dilemma zwischen Gesetz und Moral kommen, falls die Charaktere sich auf ein Gespräch einlassen und vorher die nötigen Informationen hatten.
Das Titelthema der Ausgabe ist das Lightregelwerk zu Funky Colts, welches 16 Seiten umfasst und die trashigen Actionserien der 70er und 80er Jahre simuliert. Das Regelsystem ähnelte dem der World of Darkness oder Shadowrun 4. Es gibt drei Attributs- und Fertigkeitsbereiche, die jeweils in Körper, Geist und Seele unterteilt sind und bis zu einem Wert von sechs reichen. Attribut und Fertigkeit werden für eine Probe addiert und mit 2w6 addiert, um das Ergebnis zu bestimmen. Das System wird durch Stunts erweitert, die besondere Fähigkeiten des Charakters darstellen, wie etwa Fotographisches Gedächtnis, Kampfsinn oder Soziales Chamäleon. Das Kampfsystem ist entsprechend der Vorlage nicht sehr tödlich, jedenfalls für wichtige NSCs und Spielercharaktere, denn das Kanonenfutter der namenlosen Schergen ist bereits nach einem Treffer ausgeschaltet. Das System ist insgesamt recht gewöhnlich, doch eine Regel sticht daraus hervor: das System der sozialen Konflikte. Der Autor David Grashoff hat löblicherweise darauf verzichtet anzunehmen, dass die Spieler ihre sozialen Attribute und Fertigkeiten nur ausspielen und damit die Werte ad absurdum führen. Ein sozialer Konflikt, sei es Verführen, Einschüchtern oder Überzeugen, wird mit entsprechenden Attributen und Fertigkeiten durchgeführt, wobei gegeneinander gewürfelt wird. Wer dabei weniger Erfolg hat, verliert für die Dauer des Konflikts an Attributspunkten um darzustellen, wie seine Position schwächer wird. Wer zuerst keine Punkte mehr übrig hat, der hat den sozialen Konflikt verloren. Ein schön einfaches und sehr elegantes System, dass sich ausgezeichnet für den gedachten Zweck eignet.
Insgesamt eine schwache Ausgabe, wenn nicht Fremdmaterial in Form des Lightregelwerks von Funky Colts enthalten wäre. Das Heredium-Abenteuer bietet immerhin durch den interessanten Schauplatz und die ausführlichen NSCs einen Baukasten für Spielleiter, auch wenn das eigentliche Abenteuer an sich eher schwach ist.
Verlag: FZ Werbung / Redaktion Envoyer
Herausgeber: André Wiesler{jcomments on}
Sprache: deutsch
Empf. VK.: 1,80 Euro
Seiten: 82
ISBN: -