Savage Worlds - Interface Zero
Eigentlich war ich bislang kein großer Freund von PDF-Rollenspielprodukten, weil mir schlicht die transportablen Geräte fehlen, um die Daten sinnvoll am Spieltisch einsetzten zu können. Doch als es einige sehr attraktive Angebote vor Weihnachten 2010 gab, war die Neugierde dann doch wieder größer als meine Vorurteile. Eines der erstandenen Produkte war Interface Zero, in seiner Inkarnation als Savage-Worlds-Version.
Das Cyberpunk-Setting von Gun Metal Games startete als True20-Setting und kam im Oktober 2010 sowohl als PDF, wie auch als imposantes Hardcover von 300 Seiten in der Variante für Savage Worlds auf den Markt. Und dass es eine Konvertierung ist, merkt man leider an allen Ecken und Enden.
Doch ich greife vor. Das Layout des Bandes ist schwarz-weiß, mit Binärcode als Rand und einem Panel als ordnendes Element, in dem der gesamte Text und die Illus stehen. Erinnert an Shadowrun 4, ist aber eigenständig genug, um nicht als Kopie zu wirken. Der Text ist zweispaltig und die Menge der Illus ist okay, wobei deren Qualität immer mal wieder schwankt, aber insgesamt im oberen Durchschnitt liegen dürfte. Beeindruckend ist der extrem umfangreiche Index von sieben Seiten, was aber an dem großen Zeilenabstand und der für einen Index ansehnlichen Schriftgröße liegen dürfte. Dennoch großes Lob an den Verlag dafür, denn Rollenspielbücher müssen am Tisch benutzt werden und dafür sind Indizes unverzichtbar, aber leider kein Standard. Das PDF ist zudem komplett durchsuchbar, mit Lesezeichen versehen und mit Links versehen. Sehr fein, von der technischen Seite aus gesehen kann man da nicht meckern.
Das Setting ist ein wilder Mix aus bekannten dystopischen Near-Future-Settings. Es gibt eine Augmented Reality wie bei Shadowrun 4, Nanobots in einem Kasten, die alles herstellen können wie die Maker bei Transmetropolitan, Roboter-Kampfanzüge wie bei Bubblegum Crisis, eine globale Katastrophe die einen guten Teil der Menschheit auslöscht wie der lange Winter bei World War Z oder die VITAS-Wellen bei Shadowrun, etc. pp. Dabei denkt es die Zeitlinie klar von einem Post-9/11-Standpunkt aus und nicht wie bei den etablierten Cyberpunk-Setting Ende der 80er/Anfang der 90er, was mir auch schon bei Armageddon 2089 gut gefallen hatte. Für die Bequemlichkeit haben sich bis ins Jahr 2088, in dem Interface Zero spielt, auch viele Staaten zu größeren Bündnissen zusammengeschlossen, wobei sich Amerika (ich will fast sagen) traditionell zersplittert hat. Öl ist mal wieder knapp und China ist eine Großmacht, die Mittelschicht ist weg, man ist entweder arm oder sehr reich, so kennt man Cyberpunk. Wobei man hier erwähnen sollte, dass arm bei Interface Zero noch recht nett ist, denn selbst die ärmsten können sich in Nanomaschinen noch Essen holen, das zwar nicht lecker, aber nahrhaft ist. Wo Cyberpunk normalerweise den Sieg des Kapitalismus mit dem Untergang der unteren Schichten erkauft, lebt es sich hier auf geringem Niveau noch okay.
Praktisch jeder Mensch läuft mit einem Bio-Computer im Kopf herum, der einem ständigen und unmittelbaren Zugriff auf das globale Datennetz zulässt. Dabei kann man sich sowohl einfach durch die reale Welt bewegen, die von der virtuellen überlagert wird und z.B. überall Werbebanner und Wegbeschreibungen einblendet. Dazu kann man sich auch komplett in „The Deep“ einloggen, sich dabei aber auch über in der überlagerten Matrix zeigen, so dass man wie ein Geist körperlos agieren kann. Das „Ghosting“ in der „Hyperreality“ wirkt zunächst besser durchdacht als die Augmented Reality bei Shadowrun, aber beim Hacking macht auch dieses System wieder einen dicken Beutel Extraregeln auf und verliert die Schlankheit von Savage Worlds. Es gibt eine große Menge an zusätzlichen Tabellen, Extraregeln und zusätzlicher Ausrüstung. Wenn ein Kampf stattfindet, so werden sogar die Figuren ausgepackt, denn einige Programme erzeugen Flächeneffekte, haben eine Geschwindigkeit, etc. Die virtuellen Figuren haben eine eigene Geschwindigkeit, einen Paradewert, bekommen eigene Boni und Mali usw. Effektiv hat man einen kleinen Extracharakter für das Hacken, was das ganze unnötig kompliziert macht, da man effektiv eh nur ständig auf seine Hacken-Fertigkeit würfelt. Programme kann man selber schreiben, aber sie haben nur begrenzte Anwendungen, dann sind sie... weg. Ja, weg. Sie sinken nicht eine Stufe, sie sind weg. Es wird explizit mehrmals darauf hingewiesen, dass das Spiel auch für andere interessant bleiben soll, wenn der Hacker seinem Job nachgeht, aber die Regeln strafen dieser Forderung Lügen! In einem Forum habe ich bei der Recherche zu dieser Rezi auch den Hinweis des Entwicklers gefunden, dass die Regeln für „The Deep“ in einer zweiten Edition Ende 2011 geändert werden sollen. Eine neue Version der Regeln nur ein Jahr nach Veröffentlichung?
Aber bei den Regeln fürs Hacking fangen die Probleme von Interface Zero erst an... Connections und die Reputation auf der Straße sollten eine große Rolle spielen, aber das Einfordern von Gefallen und die Vergabe von „Street Cred“ ist seltsam geregelt. Es gibt handwedlerisch vergebene ein bis drei Punkte pro Sitzung, deren Maximalwert vom Rang des Charakters abhängt. Die Reputation kann man insgesamt als Pool verwendet, um Boni in Hälfte der eingesetzten Punkte auf soziale Fertigkeiten zu bekommen, was diese dann zeitweise verbraucht. Man verwendet aber diesen Wert nur, wenn er tatsächlich höher liegt als Charisma. Alles klar? Nein? Dann fange ich besser nicht mit den Gefallen an oder davon, was passiert, wenn man mal eben acht oder mehr Punkte einsetzt, um einen Bonus von +4 zu bekommen, der dann zudem noch anstelle von Charisma verwendet werden darf... was aber erst einmal nur so wirkt, als hätte man sich nicht eingehend mit den Mechanismen von Savage Worlds beschäftigt, wird dann im Kapitel für Rassen bittere Realität.
Neben den Menschen wollte man wohl noch etwas Farbe ins Spiel bringen und macht so Androiden, Menschen 2.0, Tier-Mensch-Hybriden und Replikatoren aus Blade Runner spielbar, die hier Simulacra heißen. Diese Rassen sind nicht ausbalanciert, um es vorsichtig zu sagen. Menschen erhalten ihr normales freies Talent, Simulacras -2 auf Charisma und eine Steigerung entsprechend ihrer Bestimmung (Arbeit, Krieg oder... öhem... „Erholung“) und kein Talent. Sie sind also schlechter als Menschen. Androiden erhalten den sehr mächtigen Konstrukt-Vorteil, ohne ein Nachteil, was sie ziemlich mächtig macht, vor allem da man keine Richtlinien für Laufzeiten ihrer Batterien oder Reparieren-Regeln mitgeliefert hat. Blödsinnig wird es aber hier, wenn Androiden Cyberware kaufen können und dadurch die gleichen Nachteile erhalten, wie Menschen. Das heißt, wenn ein Roboter einen Arm gegen einen Cyberarm austauscht, dann muss er unter bestimmten Bedingungen auf einer Tabelle würfeln, die klare Nachteile mit sich bringt. Die Menschen 2.0 erhalten ein freies Talent, ein Attribut auf W6, eine dazugehörige Fertigkeit startet auf W6 statt W4 beim Kauf, Boni um Krankheiten zu widerstehen, sind dafür aber arrogant und... müssen die doppelten Punkten für die Steigerung eines Attributs bei der Charaktererschaffung ausgeben? Danach nicht mehr? Das ist lächerlich stärker als der normale Mensch und keinesfalls balanciert; das freie Talent für diese Leute ist völlig unnötig. Die Hybriden sind keine Rasse, sondern der Baukasten für Rassen, mit dem man sich selbst etwas zusammenbauen kann, plus dem freien Talent für Menschen. Das dürfte zu stark optimierten Charakteren führen... Das ganze wird absurder, wenn man sich das komplette Buch durchliest und Hybride immerhin ab und zu noch erwähnt werden, aber ebenso wie die Androiden eigentlich keine Rolle im Setting spielen, wo vor allem Menschen und Simulacra erwähnt werden. Androiden und Hybriden tauchen weder bei den NSCs, noch in den Savage Tales am Ende noch einmal auf, so dass es mir sehr schwer fällt, sie irgendwie gefühlsmäßig in das Setting zu platzieren. Übrigens auch mit den in der Geschichte des Settings erwähnten Psionikern, die schlicht nicht mehr vorkommen. Nicht nur nicht als spielbare Option, sondern komplett nicht mehr, als gäbe es sich nicht. Dafür wird aber der bereits angekündigte erste Erweiterungsband von ihnen handeln.
Auch das folgende Konzept der Berufe ist nicht durchdacht. Es wird zwar erwähnt, dass die Charaktere einer Gruppe von den Berufen her dem Ziel der Kampagne angepasst werden sollten, damit nicht der Barkeeper zusammen mit dem Syndikatsboss auf Abenteuer auszieht, aber... die sind überhaupt nicht untereinander balanciert. Der Beruf bestimmt nicht nur das Startvermögen, was zu erheblichen Unterschieden in einem Cyberpunk-Setting führt (wie auch später im Spielleiterkapitel noch mal erwähnt!), sondern auch das Geld, dass die Charaktere bei jedem Aufstieg sprich Level-Up erhalten. Die Charaktere sind normalerweise gesuchte Kriminelle, die auf der ganzen Welt unterwegs sind, wie sie sollen sie einem festen Beruf wie Reporter oder Wachmann nachgehen?
Und derartige Inkonsequenten ziehen sich durch das gesamte Buch, was vielleicht an den zahlreichen Autoren liegt, aber irgendwann einem Verantwortlichen hätte auffallen müssen.
Es gibt ein paar neue Nachteile und Talente, die eigentlich kaum der Rede wert sind. Abgesehen vielleicht von der Cybertoleranz, die es einem ermöglicht, den Malus von Cyberware teilweise zu negieren und die man mehrfach kaufen kann. Aber zu der Cyberware kommen wir noch...
Das Ausrüstungskapitel ist als In-Time-Katalog von Malmart aufgemacht, allerdings werden hier Atmosphäretexte und Regeln oftmals wild gemischt, so dass in der In-Time-Beschreibung dann plötzlich Waffen- oder Rüstungswerte stehen. Neben der Erklärung, was das für ein Gegenstand ist, sind auch immer alle Werte mit Unterpunkten aufgeführt, aber anstatt hier nur Regeln zu präsentieren, werden auch schon mal Werbebotschaften oder Kommentare untergebracht, was es insgesamt sehr schwierig zu lesen macht. Immerhin sind die Gegenstände auch noch mal in Tabellen aufgeführt, in denen dann aber oft auf den Text verwiesen wird. Auch hier fragt sich der Savage-Worlds-Kenner, was die Leute eigentlich geritten hat. So gibt es ein Emergency Patch, das 300 Credits kostet. Das Erste-Hilfe-Set kommt aber mit zwei von denen und kostet 200 und beide Produkte sogar noch auf der gleichen Seite! Wer einen Stunpatch abbekommt ist für 2W6 Stunden bewusstlos, ABER er muss auch einen Konsti-Wurf mit -2 schaffen oder verliert zwei Stufen Konstitution temporär, wer dadurch unter W4 gerät, der STIRBT. Trotz der hohen Letalität der Waffen in diesem Setting ist verdammtes Pflaster gefährlicher! Fünf von sechs durchschnittlichen Menschen STERBEN, wenn sie dieses Pflaster auf die Haut bekommen! Dazu kommen 15 Pfund schwere Pistolen mit 2W10 Schaden, kleine Pistolen mit einer Feuerrate von vier, genug Schuss für zwei volle Salven und 2W4 Schaden pro Treffer, wovon jeweils zwei Punkte Rüstung ignoriert werden. Es gibt Raketengewehre, die 2W8 Schaden in der mittleren Schablone verursachen, dem Ziel einen Malus aufs Ausweichen geben und sogar recht verbreitet sind. Den Vogel schießen für mich aber die Schockwaffen ab, die bei einem erfolgreichen Treffer vom Ziel noch einen Konstitutionswurf verlangen und bei dessen Scheitern zusätzlich zum Schaden noch Angeschlagen verursachen. Als wäre das nicht schon schlimm genug, möchte man bei Interface Zero einfach keine Konstitutionswürfe machen.
Das liegt zum einen daran, dass man die Gritty-Damage-Regeln aus The Moscow Connection verwendet, nach dem man keine Würfe zum Schaden wegstecken machen darf und man bei jeder Wunde auf der Außer-Gefecht-Tabelle würfeln muss. Das ist echt richtig hart. Interface Zero entschärft das dann aber doch, aber nur halbherzig. Wenn man eine Wunde erleidet, muss dem Charakter ein Konstitutionswurf misslingen, bevor man… nochmal Konsti würfelt, doch diesmal für die Außer-Gefecht-Tabelle. Das ist nicht nur insgesamt mit mehr eigentlich sinnlosem Gewürfel verbunden, sondern auch mit der erhöhten Gefahr, dass die eigene Cyberware eine Fehlfunktion bekommt, denn das geschieht je nach gewählter Qualität der Ersatzteile meist bei einer 1 auf dem Konsti-Wurf. JEDEM Konstiwurf. Danach würfelt man auf einer Fehlschlagstabelle, die mit dem negativen Wert der Cyberware modifiziert wird und selbst im besten Fall gerade mal eine 50:50 Chance darauf einräumt, noch mal davon gekommen zu sein. Meistens aber nicht, denn die Cyberware vergibt ordentliche Mali, selbst so Kleinkram wie künstliche Augen. Ergo kann bei einem wilden Besäufnis das Cyberauge kaputt gehen, da man dafür ja auch auf Konstitution würfelt. Die Vorteile durch Cyberware sind so, wie man sich das von einem Setting vorstellt, aber die extrem hohen Kosten selbst für beschissene Gebrauchtware und die sich addierenden Mali durch Cyberware machen diese dann doch sehr unattraktiv. So unattraktiv, dass man sich insgesamt fragen muss, was sich die Autoren dabei gedacht haben. Ihr Setting schmutzig und brutal erscheinen zu lassen ist ja okay, aber das schießt ziemlich weit über das Ziel hinaus.
Drogen gibt es natürlich auch und die lohnen sich durchaus, sind aber auch mit absurden Gefahren verbunden. Wer zum Beispiel nur eine Cannabis-Zigarette raucht, muss einen Willenskraft-Wurf mit -1 bestehen, oder erhält direkt eine leichte Abhängig nach dem Zeug. So, wenn Cannabis schon -1 hat, dann stellt euch einfach mal vor, wie wahrscheinlich es ist, nach einer Portion des harten Zeugs von diesem abhängig zu werden.
Es gibt noch ein paar nette Kleinigkeiten wie Dominator-Pizza, eine klare Referenz auf die Delivators aus Snow Crash. Auch Unterhaltung wird geboten, gibt es doch Hellfrost Online und Deadlands Online. Was aber im ganzen Buch immer wieder genannt wird, ist Blood Throne Online, wobei Blood Throne ein Fantasy-Rollenspiel von Gun Metal Games ist.
Insgesamt ist das Ausrüstungskapitel nicht nur viel zu lang geraten, sondern enthält auch starke Redundanzen. So wird zu Beginn des Buches ein Baukasten präsentiert, mit dem sich jeder Cyberware selbst zusammenzubauen kann, dann wird aber noch mal seitenweise Cyber- und Bioware vorgestellt.
Der Regel- und Ausrüstungsteil macht etwas weniger als die Hälfte des 300 Seiten starken Werks aus und war insgesamt mehr als unerfreulich. Die folgende Weltbeschreibung von knapp 40 Seiten ist da netter und gibt einen allgemeinen Überblick über das, was einen global so erwartet. Dabei liegt der Fokus aber klar mit etwa 20 Seiten auf der freien Stadt Chicago, die zwischen verschiedenen Staaten liegt und haufenweise Einsatzgebiete mit sich bringt. Das Kartenmaterial ist nicht wirklich toll, vor allem da wie eingangs erwähnt viele Staaten zusammengelegt wurden, so dass es nur noch ein paar größere Machtblöcke gibt, wie beispielsweise die Größere Eurasische Union oder die ganzen zwei Staaten, aus denen noch Südamerika besteht.
Das Spielleiterkapitel vermischt dann viele Elemente, die ich seit den 90ern der WoD überwunden glaubte. Das reicht von "Wie man eine tolle Geschichte erzählt und seine Spieler kleinhält" (zusammengefasst) bis "Sage NEIN und sag es oft!" (wortwörtlich, kein Witz, seihe Seite 196). Immerhin gibt es Richtlinien für die Vergabe von Geld für bestimmte Aufträge und welche Bezahlung für welches Erfahrungsniveau angemessen ist. Sie schreiben auch in etwa, dass Geld in einem Setting reglementiert werden muss, in dem man sich damit spielerische Vorteile wie mit Erfahrung kaufen kann. Das hat Shadowrun in mehr als 20 Jahren noch nicht durchschaut. Wie für Savage Worlds üblich gibt es auch einen ganz netten Abenteuergenerator, inklusive einer Tabelle für Macguffins. Der Generator funktioniert, auch wenn das Beispiel ziemlich hanebüchen ist.
Was Interface Zero dann aber ein gutes Stück aus meinem negativen Eindruck raus reißt, sind die guten bis sehr guten Savage Tales gegen Ende! Da gibt es interessante Charaktere, tolle Wendungen, abwechslungsreiche Aufgaben, moralische Konflikte, Einstiege in ganze Kampagnen die sich auch Entscheidungen der SCs ergeben, etc. Seltsamerweise kommt dann nach den Abenteuern noch ein Generator für Kopfgelder und deren Ziele, der viel besser ins Spielleiterkapitel gepasst hätte. Und hier zeigt sich dann kurz vor Ende noch mal, wie wenig Aufwand in das inhaltliche Lektorat geflossen ist, denn während im Beispiel noch von einem W12 für die Bekanntheit, in der Tabelle dann ein W20. Das die Schuldfrage einen W8 verwendet, obwohl er zweimal Komplize, zweimal unschuldig und viermal schuldig gibt, schiebe ich einfach mal darauf, dass der W4 ein unattraktiver Würfel ist, aber die gleiche Verteilung bieten würde...
Das abschließende Kapitel bietet dann noch mal Gefahren in der Welt von Interface Zero, sprich Gegner. Es beginnt mit Bio-Horrors, mutierten oder gezüchteten Monstrositäten, die nach ein paar Beispielen 3 ½ Seiten Tabellen für das auswürfeln einer eigenen Mutation bereitstellen. Nett zu haben irgendwie, aber ansonsten sind die Viecher nur extrem selten erwähnt worden, wieso also so viel Platz dafür aufwenden? Es folgen Sicherheitskräfte, Ganger, Extremisten, Soldaten, Simulacra und auch einige virtuelle Entitäten. Hier gibt es vielen Kleinigkeiten, wie copy'n'paste-stat-blocks, bei denen dann Arbeitssimulacra plötzlich Charisma +6 haben wie die Prostitutionssimulacra, sowie ein paar Mal den klassischen Fehler der falsch berechneten Zähigkeit bzw. Rüstung. Aber das kennt man zur Genüge aus anderen Settings und fällt im Rahmen der sonstigen Fehler von Interface Zero kaum auf.
Die Inkonsequenz die ständig in Interface Zero praktiziert wird, treibt mich in den Wahnsinn! Die Erzählperspektive wechselt ständig von In-Time-Text, zur direkten Ansprache des Lesers, zu Regeln. Interface Zero weiß einfach nicht, was es will. Dreckige Straßenpunks, die sich um Territorien prügeln, drogenabhängig sind und gebrauchte Cyberware nutzen, um dann im ersten Gefecht elendig verrecken, Profi-Söldner, die für Konzerne gefährliche Aufträge erledigen oder sogar Mecha-Action mit dicken Waffen, und fliegenden Rüstungen. Das kombiniert mit den teils grauenhaften Regeln und dem Unverständnis gegenüber den Mechaniken von Savage Worlds bringt mich zu einem vernichtenden Urteil. Ich würde es gerne wegen einiger Hintergrundelemente und wegen der Abenteuer mögen, aber Interface Zero ist undurchdacht, inkonsequent und einfach nur hingerotzt. Finger weg!
Titel: Interface Zero
Autoren: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Verlag: Gun Metal Games
ISBN: 978-3-86889-071-6
Seitenzahl: 300 (37,28 Mb für PDF)
Sprache: englisch
Preis: digitale Version 15,99 US-Dollar, Printversion 39,99 US-Dollar{jcomments on}