Shadowrun 3 - Niemandsland

Zweite Rezi aus dem Bestand der Helms Klamm Auflösung. Helms Klamm war ein Rollenspielladen und Internetcafe im Kölner Studentenviertel. Da der Laden schließen musste, gab es 50% auf alles! Das lies ich mir natürlich nicht zweimal sagen, fuhr direkt mal hin und dünnte die Regale aus. Ob es sich gelohnt hat, konntet und könnt ihr bei mir in den nächsten Monaten immer mal wieder nachlesen.

Endlich mal wieder ein Band zum Hintergrund von Shadowrun! Mit Ausrüstungs- und Regelbüchern hatte die Redaktion ja förmlich um sich geschmissen!
Niemandsland beschreibt die gefährlichen Gegenden der Welt. Und nein Chummer, damit sind nicht die Barrens oder der Schwarzwald gemeint, hier geht es um Gebiete die WIRKLICH tödlich sind. Da wären zum Beispiel die toxischen Zonen. Hier hat die Menschheit wirklich Scheiße gebaut und die Natur zerstört. Nein, es reicht nicht, eine alte Dose auf eine Wiese zu schmeißen um sie toxisch werden zu lassen, da müssen schon größere Kaliber her. Industriebrachen, Endlager, Gebiete um Reaktoren mit Störfällen. An solchen Orten wurde Mutter Natur ordentlich von der Metamenschheit beschissen. Und das lässt sie sich natürlich nicht gefallen. Werft also besser keinen Blick in den Astralraum und greift besser zu der Schrotflinte wenn ihr mal was rascheln hört. Die Ratten sollen da ganz groß werden. Und wenn das euch nicht umbringt, sterbt ihr eben an den Giften und der Strahlung. Und wenn das immer noch nicht reicht, dann wird sich sicher einer der toxischen Schamanen eurer Annehmen.

Ebenso tödlich kann ein Besuch in der Wüste enden. Angeheuert um eine Ausgrabung zu bewachen, einen Scheich zu geeken oder ein paar Konzern-Pinkel zu beschützen? Viel Spaß, denn die Wüste kann euch eben so schnell umbringen wie eine Kugel. Ihr könnt erfrieren, an einem Hitzeschlag sterben, verdursten und ertrinken. Hey, wo wird einem sonst noch so was geboten?!

Zum Beispiel im ewigen Eis der Pole und Antarktis! Schafft man es ohne Ausrüstung in der Wüste vielleicht zwei Tage zu überleben, dürfte man nach zwei Stunden draußen am Pol wohl als bizarres Kunstwerk durchgehen. Die Kons und ihre geheimen Forschungsanlagen tun ihr übriges um die Gegend noch etwas gemütlicher zu gestalten.

Richtig krass wird es dann im Weltraum! Wie, Chummer, du denkst dass da Shadowrunner nichts verloren haben? Naja, zumindest keine dieser Helden die alles mit großen Knarren lösen wollen. Arbeit gibt es für das Schattenvolk aber auch in der Schwerelosigkeit, aber nur für Spezialisten. Und damit meine ich die Spitze der Sahnehaube der ganzen Welt! Dilettanten werden wohl kaum für einen Auftrag vom Kon in´s All geschossen. Denn das ist teuer…

Teuer ist es auch in einem Kilometer Wassertiefe eine Station zu bauen. Warum man so was machen sollte? Nun, der alte Wunderwurm Dunkelzahn, der Präsident der UCAS für einen Tag, hat in seinem Testament ein hübsches Sümmchen für den Kon bereitgestellt, dem das als erstes gelingt. Jobs für die Freiberufler sind natürlich auch hier zahlreich, aber nicht minder gefährlich. Die Sabotage einer kleinen Station kann ja noch einfach erscheinen, aber wie kommen die Runner dann wieder an die Oberfläche. Tauchen wäre eine dumme Idee, schließlich hat man verdammt viel Wasser über dem Kopf…

Das Buch zu lesen macht richtig Spaß! Eine Region ist tödlicher als die andere und bietet selbst erfahrenen Runnern noch ungezählte Gefahren. Die Gruppe verlässt sich auf Cyberware und dicke Wummen? Schick sie in die Wüste, wo der Sand ihre Ausrüstung unbrauchbar macht! Mächtige Magier? Ab in die Antarktis, zu den Manaverzerrungen. Oder gleich ins Weltall, wo Zaubern praktisch unmöglich ist?
Das letzte Viertel des Buches bietet dem Spielleiter alle regeltechnischen Informationen. Neue Fertigkeiten wie Survival und Navigation helfen dem Runner genauso wie neue Ausrüstung. Manche Dinge machen durchaus Sinn, wie Survival Pakete für Wüsten und Polarregionen, aber ein Wüstenanzug, der Körperflüssigkeiten sammelt? Das ist cool, kommt mir aber "irgendwoher" bekannt vor, genau wie die Variante des Steinwurms in der offenen Wüste. Die sind größer als ihre Vettern aus der Stadt und eben im Sand unterwegs statt im Stein. Mhhh…

Dann muss man leider noch erwähnen das beim Lektorat ordentlich geschludert wurde. Besonders im Spielleiterkapitel häufen sich die Fehler. Tippfehler, Sätze, die im nichts verlaufen und Vermerke auf Seite XXX sind leider viel zu oft zu finden.
Das Buch ist aber trotzdem genau das richtige für eine Gruppe, die schon alles hinter sich hat und neue Herausforderungen sucht.


Name: Niemandsland
Verlag:  Fanpro
Sprache: deutsch{jcomments on}
Autoren:
Empf. VK.: 23 Euro 
Seiten: 136 Seiten s/w Softcover