Shadowrun 4.01D

Willkommen im Jahre 2070!
- vom Backcover von Shadowrun 4.01D

Shadowrun 4 (SR4) ist da! Hurra, denkt sich da der Autor dieser Zeilen, denn er ist ein großer Fan des Settings. Des Settings wohlgemerkt, denn die Regeln haben ihn in der dritten Edition doch eher abgeschreckt, aber das ist ja nun alles passé! Seit der Veröffentlichung im Oktober 2005 ist nun schon einige Zeit ins Land gezogen, es wird höchste Zeit das Produkt mal zu rezensieren. Diese Rezension richtet sich vor allem an Kenner der dritten Edition von Shadowrun. Ich werde die Unterschiede und Änderungen besonders hervorheben und auf Shadowrun als Setting als solches nicht mehr näher eingehen.

Innerhalb des Settings vollzieht sich ein Zeitsprung um fünf Jahre, SR4 spielt 2070. Die alte Matrix ist durch den Kampf zweier KIs und die Mithilfe einer obskuren Weltuntergangssekte vernichtet worden. Die neue Matrix ist „wireless“, (fast) überall verfügbar und der realen Umgebung überlagert, quasi ein technischer Astralraum. Dort sind die Technomancer zuhause, die ohne Kommlink Programme aus dem Nichts erschaffen und andere, geheimnisvolle Fähigkeiten haben. Totale Kontrolle ist jederzeit möglich und ein Abtauchen in die Schatten schwieriger als je zuvor...
Soviel zur Einleitung. Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, die Kurzgeschichte noch vor dem Impressum und der Inhaltsangabe zu platzieren, der gehört in einen VHS-Kurs für Buchgestaltung und/oder Layout. Wie dem auch sei, der geneigte Leser kann sich dann einmal damit vertraut machen, was Runner eigentlich so tun und was in der Geschichte von Shadowrun so geschehen ist. Hierbei sind die Ereignisse der letzten zehn Jahre (also ab 2060) besonders detailiert beschrieben, man darf also annehmen, dass sich aus dem ein oder anderen Detail noch größere Ereignisse ergeben werden. Es folgt ein sehr schönes Kapitel über das alltägliche Leben im Jahr 2070, dass ausführlich auf die Gesellschaft eingeht. Wie lebt der durchschnittliche Bürger, was sind beliebte Sportarten, welche kriminellen Organisationen sind noch aktiv, welches sind die größten Konzerne, die das Leben bestimmen? Es gelungener Überblick für den Spielleiter, aber auch für die Spieler um die sechste Welt lebendiger zu gestalten. Weiter geht es mit den Spielkonzepten, also den Regeln. Das für Shadowrun völlig neue Regelsystem, ist bereits aus der neuen World of Darkness bekannt und verwendet Würfelpools. Will man z.B. auf einen Gegner schießen, so addiert man seinen Wert vom Attribut Geschicklichkeit und seinen Wert in der Fertigkeit Pistole und wirft entsprechend viele Würfel. Die Würfel sind weiterhin w6, nur ist die Schwierigkeit nun fix, jede gewürfelte 5 und 6 ist ein Erfolg. Modifikatoren werden nicht mehr auf den Mindestwurf, sondern auf den Würfelpool angerechnet. Wenn man z.B. auf einen weiter entfernten Gegner schießen möchte, so reduziert sich der Würfelpool, hat man ein Zielhilfesystem, so erhält man Würfel für seinen Pool hinzu. Die Anzahl der erwürfelten Erfolge gibt dann den Erfolgsgrad an, je mehr desto besser. So erhöht sich z.B. der Schaden einer Waffe mit jedem gewürfelten Erfolg bei der Probe auf die entsprechende Fertigkeit. Damit hören die Änderungen aber noch nicht auf! Es gibt z.B. weitere Attribute: Schnelligkeit wurde in Geschicklichkeit und Reaktion aufgespalten, aus Intelligenz wurde Logik und Intuition. Edge ist ein komplett neues Attribut und steht für das Glück das Charakters, „Living on the edge“ ist nun also regeltechnisch umgesetzt.

Die Charaktererschaffung verläuft nun komplett nach einem Generierungspunktesystem, die alten Prioritäten sind Geschichte. Zur Auswahl stehen die bekannten Metamenschen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Trolle), wobei man für einen Metatypus wie Troll Generierungspunkte bezahlen muss, da diese Rasse nun mal einige Stärken besitzt. Wieso allerdings der Hinweis aus dem Ausrüstungskapitel, dass Zwerge und Trolle speziell angepasste Ausrüstung verwenden müssen oder Abzüge auf ihre Würfelpools erleiden, nicht auch bei den Rassen zu finden ist, entzieht sich der Kenntnis des Rezensenten. Einige wenige Gaben und Handicaps haben es auch ins GRW geschafft, so dass man seinen Charakter direkt zu Spielbeginn mit einer bösen Allergie oder schneller Heilung ausstatten kann. Bei den Fertigkeiten hat sich auch etwas gegenüber der dritten Edition geändert. So kann man nun für bestimmte Fertigkeitsgruppen Komplettpakete erstehen. Es steht einem nun frei, die Fertigkeiten Pistolen, Gewehre und Schnellfeuerwaffen getrennt zu erlernen, oder zusammen im Feuerwaffen-Paket. Das Paket ist teurer zu steigern als eine einzelne Fertigkeit, aber billiger als jede der Fertigkeiten einzeln. Der Pistoliero setzt also weiterhin besser auf die Fertigkeit Pistolen, während der Soldat nun eher zum Komplettpaket tendiert. Dummerweise sind die Archetypen mitten im Kapitel der Fertigkeiten gelandet, so dass man den Pulk dieser vorgenerierten (und ziemlich fehlerhaften) Charaktere immer wieder vorbeiblättern muss, um die Beschreibung einer Fertigkeit zu finden. Die farbigen Archetypen auf Hochglanzpapier hätten am Ende der Charaktererschaffung wirklich besser gepasst. Aber noch ein wichtiger Hinweis zu den Fertigkeiten, denn diese sind nicht mehr nach oben hin offen. Mit einem Fertigkeitswert von sechs gehört man zu einer weltweiten Elite, sieben ist sogar nur Leuten mit besonderer Begabung möglich.

Die Regeln für den Kampf haben sich ebenfalls geändert und sind um einiges tödlicher geworden. Panzerung gibt nicht nur Bonuswürfel zu Widerstandsproben gegen Schaden, sondern kann auch körperlichen Schaden in geistigen umwandeln, wenn der Angriff nicht die Schutzschicht durchschlägt. Wie das genau funktioniert soll hier aber nicht mehr abgehandelt werden, aber man durchaus sagen, dass selbst ein ungeübter Schütze mit einer automatischen Waffe ein enormes Vernichtungspotential hat. Neu hinzugekommen sind die Initativedurchgänge. Diese lassen schnelle Charaktere mehrmals die Runde handeln, allerdings nicht mehrmals vor langsameren Charakteren. Hat man nun z.B. einen Synapsenbeschleuniger der dritten Stufe im Körper, so hat man irrsinnige vier Iniativedurchgänge. Das funktioniert nun so: A hat Initiative 12 und einen Initiativedurchgang, B hat Initiative 9 und zwei Durchgänge und C 16 und drei Durchgänge. In Durchgang eins handelt erst C, dann A, dann B. In Durchgang zwei handelt erst C und dann B, A kann in diesem Durchgang nicht handeln. Im dritten Durchgang handelt C dann ein drittes Mal und diesmal alleine. Diese Regelung führt dazu, dass C zwar öfter handeln kann als B und A, aber vor allem nach diesen beiden. Der große Vorteil schneller Charaktere mal eben zwei bis drei langsame Charaktere auszuschalten, bevor diese handeln konnten, ist damit dahin.

Die Magie hat sich ebenso weiterentwickelt wie alles andere auch bei SR4. Die Unterscheidung zwischen Magier und Schamane wurde aufgeweicht, beide können nun Elementare und Geister beschwören und sich Schutzpatrone auswählen, zu denen sie eine besondere Beziehung haben, wie etwa Konzepte oder Totems. Auch eigene Totems zu erschaffen und für seinen Charakter zu verwenden ist nun möglich. Da die klassische Matrix Vergangenheit ist und die neue, kabellose Matrix allgegenwärtig geworden ist, sind Decker jetzt sehr viel besser in den Spielablauf des Systems integriert als vorher. Und da sie eigentlich nicht mal mehr ein Deck benötigen, ist der Name Decker nun auch verschwunden und wurde durch Hacker ersetzt. Das Riggen von Fahrzeugen funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip, so dass nun Hacker auch Drohnen steuern können. Hacker werden zu einem essentiellen Teil jeder Gruppe, denn sie können die Datenspur, die jeder hinterlässt verwischen. Obwohl Magie und Matrix sehr vereinfacht wurden, liest sich alles doch noch immer sehr trocken und sehr regellastig. Man benötigt mehr Einarbeitungszeit um einen Hacker, Rigger oder Magier zu spielen als einen Kämpfer, aber das war ja schon immer so.

Im Kapitel „Die Schatten sehen“ wird auf das tatsächliche Leben in den Schatten eingegangen und auch regeltechnisch umgesetzt. Dieses Kapitel richtet sich vor allem an Spielleiter, denn hier bekommt man eine sehr große Masse an Informationen über Drogen, Konzernsicherheit, die Reputation von Runnern und den Aufbau von Abenteuern. Im Anschluss gibt es einige Connections, samt Regeln zum Umgang mit ihnen, Werte für Critter und am Ende die Ausrüstungsliste samt Regeln für An- und Verkauf von Kram.

Die Übersetzung ist in weiten Teilen okay, wenn bisweilen auch etwas unpräzise, z.B. das „Schmieröl-Äffchen“ bei dem Archetyp der Schmugglerin. Ich persönlich finde den Ausdruck putzig, aber er ist im Deutschen eben nicht existent. Es gibt kein 1:1 übersetzbares Äquivalent zum „grease monkey“. Wieso dieser Begriff so übersetzt wurde, ansonsten aber fleißig mit Anglizismen wie „wireless“ und „augmented reality“ herumgeworfen wird, bleibt unverständlich.

Wie sieht denn nun SR4 aus? Ein Blick auf das Cover lässt bereits schlimmes vermuten. Eine Truppe von Shadowrunnern, vier an der Zahl, dringt in ein Gebäude ein. Es gibt Knarren, Schwerter und Magie. Nur wieso steht der Typ mit der Glatze so doof herum, wieso sieht der Zwerg (die Zwergin?) aus wie ein Ompa-Lompa? Warum ist das ganze Geschehen auf die rechte untere Ecke beschränkt und im Rest des Bildes geschieht nichts? Ein Appetizer ist das Cover nicht unbedingt. Das Artwork im Inneren ist durchwachsen. Sind die Archetypen noch ziemlich gut (der persönliche Favourite des Rezensenten: die orkischen Pistoliero-Adeptin), haben sich einige ziemliche Gurken eingeschlichen, wie etwa die zwei kämpfenden „Dinger“ auf Seite 147. Zudem zeigen viele Bilder mal wirklich einen Schattenlauf im wahrsten Sinne des Wortes, sind nämlich so dunkel, dass man fast nichts erkennen kann. Die Bilder der Metamenschen sind leider auch misslungen und zeigen die Unterschiede zwischen den Rassen eher nicht als gut (mal vom Troll abgesehen, aber sowas kann man nun wirklich nicht verwechseln...). Richtig 1990er-Style wird es dann aber, wenn man hinten die Waffenbilder aufschlägt und einem jede Menge recycelte Bilder anspringen, die in sehr unterschiedlichen Stilen gezeichnet wurden und alles äußerst uneinheitlich wirken lassen. Das ekelhafte neongrün der Originalausgabe ist aber einem sehr viel sanfteren Grünton gewichen, der das Auge nicht beleidigt. Das Layout macht bisweilen einige Sprünge. Am auffälligsten ist dies im Magiekapitel, welches als einziges Kapitel des Buches einen einzeiligen Zeilenabstand hat und völlig aus dem Schriftbild herausfällt.

Das größte Manke des Buches ist wohl das mangelhaftes Lektorat. Wild ins Buch geschaut ergibt sich beispielsweise im Ausrüstungskapitel folgendes: von den Schweren Pistolen bis zum Ende der Auflistung der Maschinenpistolen ist die Verfügbarkeit mit einem R versehen? R? Steht dies für „rare“, dem englischen Äquivalent zu E, eingeschränkt verfügbar, wie bei den meisten anderen Waffen? Schaut man sich auf Seite 301 den Hinweis zur Verfügbarkeit an, so verweist dieser auf den Verfügbarkeitsabschnitt auf Seite 301. Aha? Im folgenden Beispiel auf Seite 302 will jemand den dreifachen Standardpreis einer Waffe bezahlen. Drei mal 1.700 sind aber nicht 200 zusätzlich... Der Lieblingsfehler der Redaktion scheint aber darin zu bestehen, die Formatierung von Absätzen immer wieder zu ändern. Oder gibt es einen Grund alle Waffennamen fett zu drucken, bevor deren Beschreibung kommt, außer bei den Projektilwaffen, wo keine der Waffen so formatiert wurde oder etwa bei den Pistolen die Ruger Super Warhawk, die auch in der Standardschrift präsentiert wird? Dieser kleine Ausschnitt, nur aus dem Ausrüstungskapitel sei nur exemplarisch für die unglaubliche Menge an falschen Verweisen, Tippfehlern und kaputten Layouts, die das ganze Buch durchziehen. Redaktionell kommt das Grundregelwerk leider nur auf das Niveau eines Internet-Fanmagazins. Selbst nach Monaten nachgeschobene „Extras“ wie ein unvollständiges Errata oder der im GRW nicht enthaltene Index (!) können da die Fangemeinschaft nicht wirklich besänftigen.

So, wie ist denn nun SR4? Das Regelsystem ist sicherlich das beste, das Shadowrun jemals hatte, die Veränderung im Hintergrund war nötig um Shadowrun nicht zum totalen Retrorollenspiel verkommen zu lassen. Die totale Kontrolle durch die allgegenwärtige, kabellose Matrix wird Schattenläufe und vor allem die Zeit zwischen den Runs so schwierig wie nie zuvor machen, aber auch so reizvoll wie nie zuvor. Man muss leider sagen, dass sich das Grundregelwerk in weiten Teilen sehr trocken liest. Slangbegriffe wie das gute alte "Chummer" oder Shadowtalk im allgemeinen tauchen nirgends auf um die langen Regelpassagen aufzulockern. Dazu kommt die durchwachsene optische Präsentation und die eigentlich unzumutbare Qualität des Lektorats. Für alle Fans von Shadowrun, welche die Welt und die Atmosphäre des Settings bereits kennen kann man SR4 empfehlen. Aber auch Neulinge sollten sich nicht von der Regellastigkeit abschrecken lassen und es einmal ausprobieren. Empfehlenswert wäre allerdings für alle, sich nach einer hoffentlich bald kommenden, überarbeiteten Auflage des Grundregelwerks umzusehen. Mit einer solch niedrigen Produktionsqualität hilft man weder seinem Ruf, noch dem Spiel.


Name: Shadowrun 4.01D 
OT: Shadowrun - Fourth Edition 
Verlag: Fanpro {jcomments on}
Sprache: deutsch
Autoren: Rob Boyle (Red.) 
Empf. VK.: 35 Euro 
Seiten: 344 s/w Hardcover 
ISBN: 3890647731