Star Wars - Galactic Campaign Guide

It'll take a few moments to get the coordinates from the Navi-Computer...
vom Backcover von Galactic Campaign Guide

Irgendwie ist es rätselhaft, warum es zu dem vorliegenden Buch noch keine Rezension gibt. Ich habe lange darauf gewartet, habe es nun schon eine ganze Weile im Schrank ... aber irgendwie nie die Kurve bekommen, was dazu zu schreiben.
Holen wir das doch heute einfach mal nach.

Rein äußerlich haben wir es hier mit einem ganz und gar typischen Buch der zweiten Edition der d20-Regeln von Star Wars zu tun. Das ganze Layout suggeriert das, ebenso wie die Tommy Lee Edwards geschaffene Collage, die das Cover-Bild darstellt. Die ist ohnehin recht schön geworden, wenn auch leicht verwirrend und, mit dem weiß umrandeten Han Solo in der Mitte, recht artifiziell. Egal, gefällt mir im Grunde.
Die Innengestaltung ist auch einmal mehr typisch zu nennen, das Artwork jedoch aufgrund einer recht geringen Zahl von Comic-haften Bildern und mehr detaillierter, realistischer Kunst sicherlich oberhalb des in der Reihe gewohnten Durchschnitts. Grün ist der vorherrschende Ton in der Seitengestaltung, somit ist diese zwar nicht überwältigend schön, aber auch nicht wirklich schlecht.
Ein schönes Buch, aber keine Referenz...

Inhaltlich haben wir es hier sozusagen mit dem Gegenstück zu dem vor geraumer Zeit getesteten "Hero's Guide" zu tun. Während dort vor allem die Spielerschaft adressiert wurde und mit hilfreichen Tipps zum Charakter(aus)bau versehen wurde, dreht sich diesmal eben alles um die Fragen, die halt die Spielleiter dieser Welt so bewegen. Das aktuelle Grundregelwerk enthielt zwar schon einige Ratschläge in diese Richtung, aber keine Frage, mit dem vorliegenden Volumen können sie sich nicht messen.
Gegliedert ist der Band in fünf grobe Kategorien, einer Gliederung, der wir nun auch einmal folgen wollen.

"The Campaign Foundation" dreht sich um alles, was man so bei der generellen Konzeption von Abenteuern und Kampagnen bedenken sollte. Da findet man Ratschläge, wie man bestimmte Probleme am Spieltisch lösen kann ebenso wie Abhandlungen zu der Frage, wie man generell eine Star Wars-artige Stimmung erzeugen kann. Neben allerlei Regeln zum Kampf und Interaktion findet man hier auch viele Hintergrundinformationen oder auch die evtl. von "D&D Dungeon Master's Guide" bekannten einhundert Abenteuer-Ideen. Anders als beim Kollegen aus dem eigenen Haus sind diese hier allerdings recht gut gelungen und durchaus nützlich; nützlich, wie allgemein das gesamte Kapitel. Erfahrene Spielleiter finden hier zwar wenig Neues, aber das, was präsentiert wird, kann man auch guten Gewissens so unterschreiben.

"Settings" widmet sich nach dem generellen "Wie?" nun dem "Wo?" einer Kampagne. Dazu werden 30 Locations, von einem Apartment bis zur Hangarbucht, von einem Labor zur Müllpresse, von einem Nachtclub bis zum Minenkomplex meist auf rund einer Seite abdeckt, komplett mit vielen Beschreibungen und (gerasterter) Karte. Braucht man das?
Ich war auch skeptisch, zumal ich kein Freund von Kämpfen mit Miniaturen oder ähnlichem bin, doch das Kapitel war eine durchweg angenehme Überraschung, da man nicht einfach nur die Locations herunter sabbelt, sondern auch zu (nahezu) jeder zumindest ein Abenteuervorschlag gemacht wird. Die sind etwa bei dem Hangar nun keine Offenbarung, aber generell geben sie doch weitere, schöne Ideen, wie man die typischen Locations der Saga mal wieder in seine Kampagne einbauen könnte; damit liegt es absolut im Rahmen des Sinns dieses Buches und hat mir, abschließend gesagt, auch sehr gut gefallen.

"The Environment" schließt nahezu nahtlos an, beschreibt aber zunächst auf einer viel abstrakteren Ebene die Welt, gibt Ratschläge wie man Planeten erschafft und zugleich glaubwürdige Zivilisationen darstellt. Hier wird mal wieder ein Blick hinter den nominellen Krieg der Sterne geworfen und ein wenig Hintergrund geboten, alleine das ist lesenswert.
Ebenso enthalten sind umfassende Beschreibungen zu 18 "Props" - zweifelsohne nützlich. Denn während die Filme nur zeigen müssen, was genau geplant ist, sollte man als Spielleiter doch auch immer ein gewisses Verständnis haben, wie die Objekte rund um die Spieler funktionieren, zumindest, um nicht von ihnen durch irgendwelche unvorhergesehenen Handlungen völlig aus dem Konzept gebracht zu werden; dieses Kapitel hilft dabei. Von Luftschleusen über Rettungskapseln bis hin zu Turboliften, hier findet man die Erklärungen.
Dazu gibt es dann noch drei Seiten mit neuen Fallen, Drogen, Giften und Krankheiten, die aber nur marginal ins Gewicht fallen.

Der nunmehr vierte Akt hört auf den Namen "The People" und verspricht wieder einmal hilfreiche Informationen. Was generell allerdings geboten wird ist weniger etwas Hintergrund, wie Leute im Star Wars-Universum so sind, sondern vielmehr generelle Ratschläge zur Erschaffung von NSCs. Diese sind nicht schlecht, ob es aber Würfeltabellen für Wesenszüge und gleich 23 Seiten mit Namenslisten hätte geben müssen, ist mir nicht ganz klar. Zumal die Listen nur die Rassen aus dem Grundregelwerk abdecken, die komplette "Ultimate Alien Anthology" (wo wir schon bei Büchern sind, die ich längst einmal hätte rezensieren sollen...) wird dabei außer Acht gelassen.
Schade – kein schlechtes Kapitel, aber verschenktes Potential.

Bleibt Kapitel fünf, "The Heroic Journey". Einmal mehr wird die Frage aufgegriffen, wie eine Star Wars-Kampagne auszusehen hat bzw. was man beachten wollte, wenn es im Endeffekt wie in den Filmen wirken solle. Als Beispiel dient hier unter anderem Luke Skywalkers Geschichte, ein netter Zug der Visualisierung, da den wohl wirklich jeder Star Wars-Spielleiter kennen dürfte, doch ein Großteil der rund 20 Seiten ist allgemeiner gehalten und von jedem Leiter eigentlich gut auf seine eigenen Konzepte anwendbar.

Man kann durchaus sagen, dass der "Galactic Campaign Guide" mich sehr überrascht hat. Nahezu keine Regeln, sehr viele Tipps und großteilig wurde sogar erstaunlich viel aus den gebotenen Themen heraus geholt.
Es gibt allerdings nichts, weshalb man das Buch haben muss, denn man konnte bisher und wird auch in Zukunft gut ohne die hier enthaltenen Tipps spielen können; aber schon das viele Abenteuerpotential allein sollte Grund genug sein, warum man das Buch haben sollte.
Ich jedenfalls halte es für eine der mit Sicherheit besseren Geldanlage-Möglichkeiten der kompletten SWd20-Palette, die in ihrer Qualität ohnehin wechselhaft und unberechenbar wie das Wetter in diesem Sommer ist.
Spieler müssen über die Anschaffung dieses Buches nicht mal ansatzweise nachdenken, Spielleiter sollten definitiv mal einen Blick riskieren.


Name: Galactic Campaign Guide 
Verlag: WotC 
Sprache: Englisch{jcomments on}
Autoren: Peter Schweighofer und JD Wiker
Empf. VK.: 29,95 US-Dollar 
Seiten: 160