Realms of Divine Magic (Inoffiziell)
Betrachtet man Warhammer mal etwas eingehender, so fällt einem wohl eine Sache auf: es ist noch immer in der ersten Editon. Kaum ein anderes System, das ein vergleichbares Alter aufzuweisen hat, ist noch in der ersten Edition, und das spricht sicherlich für das System.Eine Regelkomponente, die allerdings immer umstritten war, war das Magiesystem. Während die einen das System mit seinen Zauberzutaten und Magiepunkten gut gefiel, verdammen die anderen es. GW waren sich der Problematik wohl bewußt und kündigten bereits im Grundbuch das Kommen von einem Buch namens Realms of Sorcery (RoS) an, das kam allerdings nie - und auch Hogshead arbeiten noch immer an ihrer Version.
Die GW-Variante wurde damals von Ken Rolston geschrieben, der Warhammer auch mit Something Rotten in Kislev bereichert hat, aber sein Manuskript wurde mehrfach abgelehnt.
Jedoch, auf relativ unbekanntem Weg, gelangte das Buch als Word-Datei ins Netz und kursiert doch schon seit langem (am wahrscheinlichsten scheint mir die Variante, das es sich bei dieser Version um eine Playtest-Variante handelte, und nach dem Ablehnen des Buches...)
So, und jetzt spanne ich den Bogen zurück zum Thema dieser Rezi: denn neben RoS schrieb Rolston noch ein weiteres Buch: Realms of Divine Magic (RoDM), die Priesterversion zu RoS. Ein weiteres Problem bei WFRP war nämlich, das Priester und Magier die selben Zauber verwendeten, sowie das einige Dinge über die Götter arg im unklaren lagen...
RoDM versucht nun also, diese Lücke zu füllen - ob es gelingt, wird sich im Folgenden zeigen. Diese Rezi bezieht sich jedenfalls auf eine gelayoutete Ausgabe des Buches, die man unter www.warhammer.net finden kann; alternativ dazu gibt es noch eine ungelayoutete Version, die aus zwei Files, The Cults und The Rules, besteht.
Die mir vorliegende Version hat jedenfalls 271 Seiten, und füllt einen ganzen Ordner vor mir. Dennoch ist's relativ übersichtlich, denn das Buch hat auch ein achtseitiges Inhaltsverzeichnis. Zum Layout sage ich nichts weiter, nur das es in meiner Version recht gut ist, aber das kann ja wirklich von Version zu Version schwanken.
Das erste Kapitel heißt "History" und enthält genau das: die Geschichte der Welt. Basierend auf dem s.g. Verrah Rubicon (der Bibel der Verena) werden die wichtigsten Epochen der Geschichte beleuchtet, unter anderem "The Collapse of the Slann Gates" und "The Dawn of Man".
Interessanterweise gibt es scheinbar jetzt auch einen "God War" - tja, grunsätzlich mag ich die Idee ja, aber das dieser sonst nirgendwo erwähnt wurde, macht es nicht nachvollziehbarer...
Nachdem man nun die Geschichte kennt, werden einem die "Terms and Rules of Divine Magic" nahe gebracht, kurz gesagt: die Regeln. Hier erfärt der geneigte Leser dann nicht nur etwas über die Quellen und Regeln über die eigentliche göttliche Magie und die Priesterberufe, sondern auch, wie man Kultanhänger wird, wie man neue Prayer (Gebete, die "Priester-Zauber") erhält, was es mit geheiligtem Grund und den s.g. Ley Lines auf sich hat usw.
Danach geht's dann auch direkt ans eingemachte: die Prayer. In meiner Kopie erstrecken sie sich von S. 55 bis S. 105, und das sind nicht wenige...
Es ist schwer zu sagen, ob sie alle gut ausbalanciert sind oder nicht, aber es sind ausgesprochen schöne Sachen dabei: Protection from Chaos Taint, Cure Insanity oder Heal Injury etwa (letzteres kann aber auch keine Körerpeteile rekonstruieren...).
Andere Zauber könnten allerdings echt üble Kampagnenkiller sein: Detect Chaos, Know Enemies oder Know Alignment sind alle gefährlich was Intrigen betrifft und man sollte gut vorbereitet sein...
Schwach werden die Charaktere aber auch nicht. Zwar beschwerte sich unser Ulric-Priester erst, das er jetzt kein Hammerhand mehr hätte, aber Skullcracker etwa ist auch nicht übel: ein automatischer Kopftreffer mit einem Schaden von +6.
Direkt nach den Prayern kommen die "Divine Instruments", magische Gegenstände, für die Anhänger der einzelnen Kulte. Hier wird nicht nur die Benutzung und die Identifizierung der Artefakte geboten, auf den Seiten 110 bis 120 werden auch eine ganze Reihe von ihnen vorgestellt ... insgesamt schön zu sehen...
"Divine Summonings" befaßt sich dann mit allem übernatürlichen, was irgendwo mit den Göttern zu tun hat. Numina-Formen der Götter sind dabei quasi so etwas wie Engel, und gliedern sich in unterklassen wie "Divine Counselors" oder "Divine Avatars". Danach folgt das etwas befremdliche Kapitel "Kaine's Undead", das sich mit Untoten im Dienste des gleichnamigen Gottes befinden. Vorgestellt werden dabei Skeletal Warriors, Marshlights, Ghosts, Skeletal Champions, Ghouls, Carrions, Wraiths und Specters - viel Neues ist nicht gerade dabei.
"Demons and Elementals" bilden dabei dann den Abschluß des Kapitels, wobei vor allem die Elementare stark (!) erweitert werden.
Die Dämonen werden dabei knapper abgehandelt und Rolston verweist dabei auf die beiden Realms of Chaos-Bücher Slaves to Darkness und The Lost and the Damned, die beide schon lange nicht mehr erhältlich sind, für mehrere hundert Dollar das Stück versteigert werden und daher ziemlich rar sein sollten, was den Nutzen insgesamt doch recht stark dämpft.
Danach folgen noch einige Seiten Tips zum rollenspielen der Götter der Warhammer-Welt (auch z.B. Hinweise, wann einen die Götter erhören und wann nicht), bevor es dann endlich zum zweiten Highlight des Quellenbuches geht: den Kultbeschreibungen!
Auf jeweils knapp vier Seiten werden eine ganze Reihe Kulte der Alten Welt beschrieben, einige schon bekannt, einige stark ausgebaut und einige ganz neu!
Sie alle sind extrem detailliert, und beschreiben eigentlich alles bis hin zur jeweiligen Kult-Sicht bezüglich einem Leben nach dem Tod. Einige Kulte weisen zudem noch eigene Prayer und Berufe auf, die ihn noch individueller gestalten sollen. Seltsamerweise ist dabei aber der Sigmar-Zauber "Versammelte Kraft" aus der Kultbeschreibung aus Schatten über Bögenhafen (SoB) nicht enthalten, aber es ist ja trotz allem eigentlich auch nur eine Testversion (dazu später noch was mehr).
Die bekannten Kulte sind Shallya, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Taal, Ulric, Verena, der Earth Mother und Sigmar (aus SoB) bei den Menschen, Grungni bei den Zwergen, Liadriel und Adamnan-Na-Brionha (aus Apocrypha Now!) bei den Elfen und Elmeralda bei den Halblingen.
Ausgebaut wurden Khaine und Solkan (God of Law), die ja nur kurz im Grundbuch erwähnt wurden. Neu hingegen sind Jeanne du Lac (Bretonia), Ormazd (Arabia), Ecaté und der Barbarian Spirit Cult bei den Menschen, Grommo bei den Zwergen, The Pilgrim Cult bei den Halblingen und der von den Orks als Gott verehrte Dämon Zotan-Lufûtatar.
Zeit, ein Fazit zu ziehen:
Alles in allem bin ich mit Realms of Divine Magic sher glücklich. Sicher, es ist nicht ganz komplett, denn es war ja nur ein "Draft" als es ins Netz ging, sicher, man muß noch ordentlich was daran tun bevor es wirklich perfekt ist, und einige Widersprüche zum WFRP-Hintergrund liegen auch vor, aber das wird vor allem durch die vielen Prayer und die guten und detaillierten Cult Descriptions aufgewogen - dazu kommt noch der Preis: 0 DM oder auch 0 $.
Das stimmt natürlich nur insofern, das man auch noch 270 Seiten ausdrucken muß, aber hat man diese Hürde einmal genommen, so hat man endlich auch bei Warhammer etwas in der Hand, um die einzelnen Kulte der alten Welt viel farbenfroher und detaillierter wirken zu lassen!
Downloaden!
Name: Realms of Divine Magic
Art: Quellenbuch
Seiten: unterschiedlich
Sprache: Englisch
Autor: Ken Rolston{jcomments on}