Wars and Death

"Sie kommen zurück! Ihr müßt nach Eyrie gehen, sie davon abhalten, den Kristall zu bekommen! Nach Eyrie..."
Sinnwahrend Übersetzt vom Backcover von WaD

Und da ist er auch schon: der zweite Band der Doomstones. Nun ja, auch wenn auf dem Titelbild ja "Volume II" steht, eigentlich sind die enthaltenen Abenteuer ja die Teile drei und vier, was aber nichts daran ändert, das dies alles direkt an den Vorgänger Fire and Blood (FaB) ansetzt, der ja schließlich die Teile eins und zwei enthielt.
Aber bleiben wir erst mal draußen. Das Cover ist von John Blanche, der ja auch schon The Dying of the Light (DotL) be-coverte. Es gefällt mir zwar nicht so gut wie das von DotL, oder auch wie das von FaB, aber schön ist es schon. Die Rückseite beschreibt schon mal recht ausführlich, was so auf die Abenteurer zukommt, die sich auf die Suche nach den Steinen der Luft und des Wassers machen, und enthält schon mal wieder so eine beschwörende Zeile aus dem Abenteuer (s.o.), aber der Spruch von FaB gefiel mir eigentlich besser...
Außerdem findet man hinten noch zwei eigentliche Innenillustrationen, die dafür auch wieder sehr gut geworden sind. Auch drinnen bleibt die Qualität hoch, sieht man mal von ein paar Ausrutschern etwa Seite 112) ab. Aber das ist sowieso Geschmackssache.
Es gibt auch keine déjà-vus, wie man sie ja aus den deutschen Abenteuern gewöhnt ist. Die Bilder sind allesam einmalig. Wer aber wiederum die deutsche Ausgabe des Grundregelwerkes besitzt, der wird ein paar alte Bekannte wiedertreffen, wenn auch einige, wie der Adler auf Seite 71, nur in Ausschnitten von den Mannen beim Schwarzen Einhorn übernommen wurden.
Aber genug über das Äußere, schauen wir mal auf den Text: die Qualität dessen ist dann sehr gemischt, so das das Abenteuer trotz eines sehr guten ersten Abenteuers, nur die o.g. Wertung kommt. Aber der Reihe nach:
Death Rock, Teil 3 also, beginnt da, wo Blood in the Darkness aufhörte: im Nichts. Die Spieler haben sich gerade in Kadar-Helgad den Stone of Earth erkämpft, und nun? Da man scheinbar vergessen hatte, in Teil 2 einige Hinweise für den Stone of Air einzubauen, wird zu einer (IMHO) etwas abgedroschenen Methode gegriffen: den Spielern erscheint ein Geist.
Hm...
Jedenfalls ist dieser Geist der Geist von Yazeran, dem Zwerg, der den Stone of Air besaß, und er sagt die vielsagenden Worte, die auch auf dem Backcover stehen und die auf das Kloster von Eyrie verweisen. Also reist die Gruppe also nach Eyrie (es sei nur am Rande erwähnt, das es auch diesmal wieder interessante Reiseereignisse gibt, die aber bei WaD nicht so in Gewicht fallen wie sie es noch bei FaB taten.)
Eyrie liegt jedenfalls hoch oben auf so einem Felsen (dem Death Rock), und was die Spieler hier erwartet, ist etwas erfahreneren Rollenspielern vielleicht schon klar: eine Schnipseljagd (in der Tat heißt eines der Hauptkapitel "Paper Chase").
Detektivarbeit in Klöstern ist ja sein Umberto Ecos Der Name der Rose populär geworden (wohl nicht zuletzt auch dank dem guten Film...), und selbst bei DSA gab es schon Kloster-Szenarien, etwa in Grenzenlose Macht. Fragt man sich natürlich, wie die Leute es für Warhammer umgesetzt haben, und man kann sagen: gut!
Die Spieler, die übrigens schon mit einer Pophezeiung, die ihr Kommen schon ankündigte, begrüßt werden, müssen einer alten Spur aus Spielkarten folgen, die, wenn man sie kombiniert, den Fundort des ersten Steines nennen. Lustig war es allemal, und die Spieler (und wirklich in erster Linie die Spieler, denn es gilt nachzudenken!) werden zwar gefordert, aber keinesfalls überfordert. Das Kloster und seine Bewohner sind recht interessant und zudem auf 22 Seiten recht gut beschrieben. Einzig die Fundorte der Handouts muß man sich mühevoll raussuchen, aber dazu gibt's ja schon was in meiner Download-Zone.
Und damit den Spielern auf ihrer Suche nicht zu langweilig wird taucht auch noch der Ork Roglud mit seinen Hunderten (!) von Orks auf und beginnt die Belagerung des Klosters, denn auch er weiß vom Stone of Air und will ihn haben. Er weiß zwar nichts von den anderen beiden Steinen, aber drei sind ihm wohl ohnehin lieber als einer...
Die Spieler können die Belagerung aber durchaus beenden, und nach einigen sicherlich Nerven kostenden Kämpfen halten sie ihn in den Händen: den Kristall der Luft, und blicken auf ein durch und durch durchdachtes und gelungenes Abenteuer zurück, das für sich alleine genommen auch 'Sehr gut' gewesen wäre, wären da nicht...
... die Dwarf Wars. Nachdem die Spieler den Stone of Air also haben, findet Gregor, Vorsteher von Eyrie, dann *zufällig* ein Buch von good ol' Yazeran, das auf eine vergessene Zwergenstätte namens Kadar-Gravning hindeutet. Dort scheint der letzte Kristall zu liegen.
Hm... ich weiß nicht, aber irgendwie klingt das arg nach Blood in the Darkness, nur daß das Ding da Kadar-Helgad hieß.
Die Spieler brechen also mal wieder auf, reisen mal wieder zu einer überrannten Zwergenstätte um mal wieder einen Stein zu suchen. Dort sehen sie sich dann aber mit einer durchaus interessanten Situation konfrontiert: Kadar-Gravning enthält wieder Zwerge. Es nicht bewohnt oder so, vielmehr ist es der Ort, wo Hargrim, ein legendärer Zwerg, beerdigt sein soll. Die Zwerge suchen nach Hargrims Krone, und das ganze unter dem Schatten eines drohenden Bürgerkrieges unter den Zwergen.
Eine wirklich brauchbare Storyline, aber vollkommen irrelevant für Dwarf Wars. Die Spieler können sich auch so durchschlagen. Denn prinzipiell ist Kadar-Gravning ... äh ... ein Dungeon. Ein recht großer, nämlich mit insgesamt 83 Räumern, und vor allem: unübersichtlicher. Die Karten sind quer durch das Abenteuer verteilt (zwar immer am Anfang des jeweiligen Stockwerkes, trotzdem ist man am Blättern), und trotz "Monster & Treasure Rooster" steht man (ich zumindest) gelegentlich mal im Wald, was zur Hölle die Spieler jetzt eigentlich machen sollen.
Sehr interessant ist auch, das Zwerge zwar auf den unteren Etagen rumlaufen, man im Eingang (also wirklich dem 15 Meter-Gang direkt hinter der Öffnung) schon eine 80%-Chance hat, auf einige Ghule zu treffen. Außerdem ist der zu erwartende Geruch in dem Dungeon sowieso vermutlich unerträglich, denn irgendwie scheinen die zwergischen Baumeister die Toiletten vergessen zu haben.
Hm...
Ebenfalls ein Griff ganz tief ins Klo ist meiner Meinung nach Automaton, eine Art Magie-Roboter, der im "Workshop Store Room" rumsteht. Ich fand es nicht wirklich erquickend, das die Spieler in einem Dark Fantasy-RPG gegen etwas kämpfen sollten, das aussieht wir frisch aus einer neuen Playmobil-Produktreihe...
Ein ganzen dickes "Hm"...
Jedenfalls ist man dann irgendwann durch, und die Spieler ergreifen sich auch den letzten Stein, den Stone of Water.
Und dann wird es wieder richtig cool und endlich bemerken auch die Spieler mal einen direkten Bezug zur Warhammer-Welt, der bisher ja eher abwesend war:
In einem von Robert D. Laws (Autor vom kommenden Heart of Chaos) geschriebenen Epilog wird geschildert, was passiert, wenn alle vier Steine kombiniert werden. Dabei wird jeder Spieler mit einer eigenen Vision versehen, die alle mehr oder weniger etwas mit einem Sieg des Chaos und Tzeentch zu tun haben ... und die Spieler werden vielleicht erkennen, was sie getan haben. Aber andererseits auch wieder nur bedingt, denn Band 3 ist ja noch immer nicht draußen, und wer weiß schon, was kommen mag? Nun, jedenfalls gibt der Epilog schon mal 'nen guten Eindruck davon, was so kommen könnte.
Insgesamt hat man also einen wirklich guten Teil 3 und einen wirklich schlechten Teil 4, und alles zusammen ist man dann bei "Gut bis Befriedigend". Dungeon-Liebhaber werden sicherlich auch den Dwarf Wars was abgewinnen können, mir persönlich war es aber nicht wirklich "Rollenspiel" genug und eine verschenkte Chance mit den Zwergen in Kadar-Gravning.
Vielleicht kann ein guter SL da aber sogar was draus machen?
Und noch ein Problem zeichnete sich schon seit Death Rock ab: es gibt nur vier Elemente, wir haben sieben Spieler. Da erkennt man, auch wenn man wie ich in Mathe eine Null ist, ein Problem. Anfangs ist natürlich noch nicht klar, wer denn nun 'nen Stein kriegt, aber früher oder später wird sich wohl abzeichnen wer leer ausgeht, und das ist sicherlich auch ein Quell der Aggressionen innerhalb der Gruppe. Zudem machen die Steine dann doch verdammt mächtig, und als SL freut man sich dann schon über den Epilog...
Fazit: Ein durchaus ganz gutes Buch, das zwar einen miserablen zweiten Teil auf Rollenspielniveau der ersten D&D-Auflage hat, aber Death Rock zähle ich definitv zu den besseren Warhammer-Szenarien (sicherlich kein Schatten über Bögenhafen, aber es ist halt auch kein dumpfer Dungeon-Slash sondern was für Hirn und voller Interaktion), und Doomstones-Spieler brauchen WaD sowieso, zum einen wegen der zwei Steine, zum anderen wegen dem Epilog, der ja auch Teil 5 einläutet...
Apropos Steine: es gibt auch wieder Papp-Modelle. Der Stone of Water ist dabei sicherlich der schönste von allen Vieren, der Stone of Air sicherlich der häßlichste...
Alles in allem: eine ganz lohnenswerte Anschaffung, für Spieler der Doomstones-Kampagne allerdings ein Muß!


Name: Wars and Death 
Art: Abenteuer 
Seiten: 176 Seiten
Sprache: Englisch {jcomments on}
Autor: Forrest, Barrett, Freeman, Davis, Stilman 
Verlag: Hogshead