Fire and Blood

"Die Orkhorden umzingeln uns. Wir spüren die Präsenz eines mächtigen Artefaktes bei ihnen. Wenn du in Sicherheit bist und Verbündete unter den Menschen gefunden hast, sende uns bitte Hilfe. Unser Geheimniss darf nicht in ihre Hände fallen."
Sinnwahrend Übersetzt vom Backcover von FaB

 

Dies ist also der erste Teil der Doomstones-Kampagne, und als solcher ist man natürlich besonders gespannt auf das, was kommen mag. Der oben übersetze Absatz auf Backcover macht meiner Meinung nach jedenfalls schon mal Laune, warum daneben aber kein Ork sondern ein Chaostiermensch abgebildet ist wird hingegen auf ewig das Geheimnis des Layouters bleiben.
Ansonsten weiß das Layout aber zu gefallen. Die Innenillustrationen sind zwar nicht überdurchschnittlich, aber doch wenigstens schön anzusehen, und das Bild auf dem Frontcover ist nicht nur neu, sondern das Werk von Dave Gallagher weiß auch zu gefallen.
Aber was nützt ein schönes Äußeres, wenn der Inhalt nicht mithalten kann? Bei Fire and Blood (FaB) muß man sich das jedoch nicht fragen, denn der Inhalt weiß ebenfalls zu gefallen. Aber schauen wir uns die beiden enthaltenen Abenteuer doch mal an:

Fire in the Mountaines ist der Auftakt der Kampagne, die übrigens nicht im Imperium, sondern in den südlich gelegenen Grenzgrafschaften (den "Border Princes"), und da müssen die Spieler ja erst mal hin. Der Band liefert mögliche Einstige aus einer Reihe von offiziellen Kampagnen, darunter Der Innere Feind (namentlich nach Tod auf dem Reik oder nach Something Rotten in Kislev), The Restless Dead und Return of the Lichemaster (die beiden Letzten sind beide Out of Print, und zumindest bei The Restless Dead wird das wohl auch so bleiben).
Jedenfalls, egal warum die Charaktere (es gibt natürlich auch wieder Vorgefertige, aber wer benutzt die denn schon?) im Yetzin Valley herum rennen, jedenfalls stoßen sie mehr zufällig auf einige alte Handouts (dazu am Ende der Rezi noch etwas mehr), denen sie dann quasi folgen können. So Reisen die Charaktere zunächst zu einer Höhle hinter einem Wasserfall, die von Orks bewohnt war und nun Chaostiermenschen beherbergt, und von da aus noch zu einem verlassenen Turm und einem alten Höhlensystem, das über einen Steinkreis zu erreichen ist. Richtig: Dungeons.
Das, was die Kampagne aber für mich interessant machte, sind eigentlich die Reisen. Die Spieler treffen fahrendes Volk (und bekommen kein gutes Schicksal prophezeit), einen Händler und sogar einen Baummann! Später durchreisen sie die s.g. Twisted Lands, eine chaosverseuchte Region, und können, wenn der SL es will, sogar auf einen Basilisken und eine Hydra (!) treffen. Auch Minotauren warten auf's Kennenlernen... Und auch die Landschaft ist sehr unfreundlich...
Letztlich werden sie dann den ersten der vier Steine der Elemente, oder Crystals of Power, wie sie "amtlich" heißen, in den Händen halten, und damit ein sehr mächtiges Artefakt. Der Stone of Fire, den sie hier finden, ballert Feuerbälle, erzeugt Explosionen uvm. Kein schlechter Anfang ... aber schon sehr mächtig, so das ein geneigter SL gut bedenken sollte, wie mächtig die Spieler hier werden.

Nun diesen Stein hatten die Orks damals bei sich, und sie waren auch dem zweiten - dem Stein der Erde - auf der Spur, und diesen suchen nun auch die Spieler, direkt im Anschluß an Teil 1, in Blood in the Darkness. Sie folgen einigen Spuren der Orks, prinzipiell wieder Richtung Norden (also noch mal durch die Twisted Lands...) bis zu einem bestimmten Berg, wo der alte Zwergenschrein von Kadar-Helgad lag. Richtig: ein Dungeon.
Denn der Schrein wird nun von eigentlich ganz umgänglichen, aber hungrigen Ogern (die meinen Spielern glaube ich sogar recht sympatisch waren) und einigen Goblins bewohnt ... doch die größte Gefahr wartet tiefer im Schrein, denn auch der Stein der Erde selbst ist bewacht...
Auch dieses Abenteuer bietet wieder diverse Reise-Ereignisse, darunter auch einige Dinge, die halt im Gebirge vorkommen können: Lawinen etwa. Am Ende jedenfalls halten sie auch Stein Nr. 2, den Stone of Earth, in der Hand. Und der ist nicht nur für sich genommen ebenso mächtig wie der Stone of Fire, nein, die Dinger lassen sich auch noch kombinieren...

Die Handlung erscheint, betrachtet man obige Zusammenfassung, simpel, das weiß ich, und während es im Großen und Ganzen halt auch Dungeons sind, die die Abenteuer füllen, so gibt es doch einige interessante Begegnungen während der Reisen, die aus einer Hack'n'Slay-Kampagne gewissermaßen Role-Slay machen.
Dazu kommen schöne Ideen: die Ork-Handouts sind sehr lesenswert, aber für Nicht-Engländer unter umständen schwer zu lesen ("Them dwarfes cumin back" ist noch harmlos, aber einige Sachen, verbunden mit der krageligen Handschrift der Orks, machen das lesen schwer), so das man über eine Übersetzung für die Spieler nachdenken sollte, damit das Abenteuer nicht an der Sprachbarriere scheitert.
Aber das ultimative Highlight sind die Doomstones selber: auch sie gibt es als Handouts, und zwar zum selber basteln!
Was zuerst ein bißchen nach Kindergeburtstag klingt gefällt mir im Endeffekt sehr gut, denn so haben die Spieler ihre Steine auch mal "wirklich in der Hand". Nur das Basteln ist alles andere als einfach...

Um ein Fazit zu ziehen: Fire and Blood ist ein solider Dungeoncrawl, der durch wirklich schöne Ideen wie die Papp-Doomstones und einige Rollenspielelemente bereits aus dem Mittelmaß gehoben wird, und der in Kombination mit den anderen Teilen eine schöne Geschichte bietet und mehr bietet als Hack'n'Slay.
Also mir hat's jedenfalls bisher gefallen...


Name: Fire and Blood
Art: Abenteuer
Seiten: 176 Seiten{jcomments on}
Sprache: Englisch
Autor: Forrest, Barrett, Freeman, Davis, Stilman
Verlag: Hogshead