Aus den Archiven des Imperators

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AUS DEN ARCHIVEN DES IMPERATORS
Vom Backcover von Aus den Archiven des Imperators

Selten zuvor habe ich mich über eine deutsche Version so sehr geärgert wie in diesem Falle, und das, obwohl Aus den Archiven des Imperators ein richtig gutes Buch ist. Warum, das erkläre ich dann aber gegen Ende.
Zunächst mal sei erwähnt, das es sich bei diesem Buch nicht wie mancherorts geschrieben um die deutsche Ausgabe von dem englischen Buch Apocrypha Now! (AN) handelt, obwohl sie inhaltlich fast identisch sind. Dieses 'fast' ist im Übrigen auch der Grund, warum ich mich so geärgert habe. Der Verlag Schwarzes Einhorn betreibt aber auch gar keinen Etikettenschwindel und AN wird hier nirgends auch nur erwähnt, weshalb man mit seinen Vorwürfen auch etwas vorsichtig sein muss.
Fangen wir, wie hier mittlerweile ja gewohnt, außen an. Das Cover ist ... äh ... nun ja ... irgendwie nicht wirklich originell. Es besteht zu knapp 90% aus dem Cover des (deutschen!) Grundbuches, und zu 10% aus dem vom Schatten über Bögenhafen. Das ganze wurde dann mit einem wüsten Grünstich serviert, so das es wahrscheinlich origineller wirken soll. Tut es aber nicht...
Der Klappentext listet dann auch direkt mal einige der schönen Dinge auf, die auf ihre Entdeckung harren. Ich tippe die jetzt aber nicht ab, denn später während dieser Rezi beschreibe ich die Kapitel eh noch groß und breit.
Fragen wir erst mal: wie sieht's drinnen so aus? Das Layout entspricht in weiten Teilen dem des Grundbuchs, Texte in normaler Schrift und die Überschriften halt in der Warhammer-Schrifttype 'Caslon'. Neu hingegen ist ein hübsch gestalteter Rand, der sich immer auf Außenseite der Blätter befindet und - Überraschung! - Ein Teilausschnitt des (deutschen) Grundbuchcovers ist. Schön sieht er aber allemal aus, auch wenn ich noch immer dabei bleibe, das die Warhammer-Bücher des VSE irgendwie steriler wirken als ihre englischen Konterparts aus dem Hause Hogshead Publishing.
Die Innenillustrationen sind auch OK, wenn auch viele von ihnen eher aus dem Bereich von Warhammer Fantasy Battles zu kommen scheinen. Vor allem die Elfen bei den neuen elfischen Berufen (s.u.) sind irgendwie schrecklich...
Und auch die Illustrationen am Ende des enthaltenen Abenteuers (erneut s.u.) zeigen zwar zweifelsohne grauenerregende Dämonen, leider passt aber kein Einziger (!) zu dem, der im Text beschrieben wird...
Aber kommen wir dann doch mal zum Inhalt. Der gliedert sich in 17 Kapitel recht unterschiedlicher Länge, die thematisch teilweise zwar recht verbunden sind, aber keinen übergeordneteren Thema zugehörig sind. Es geht schlichtweg quer durch alle Themengebiete.
Dabei ist allerdings keiner der hier enthaltenen Artikel ganz neu. Sie stammen entweder aus dem White Dwarf, dem Hausmagazin von Games Workshop, das auch Warhammer-Artikel enthielt, als das System noch von GW vertrieben wurde, oder aus alten Quellenbüchern wie dem Warhammer Companion oder aus der alten Kampagne The Restless Dead (RD).

Das erste Kapitel heißt "Fertigkeiten und Berufe". Hier geht es in erster Linie darum, das Berufswesen von Warhammer detaillierter und realistischer zu gestalten, sowie einige unlogische Elemente der Regeln abzuändern. Dabei geht es um alles Mögliche: erlernen neuer Fertigkeiten, wie lange das dauert, was das kostet usw. usf.
Ein ausgesprochen guter Artikel, der allerdings teilweise etwas an der Spielbarkeit hakt. So werden zunächst mal alle Fertigkeiten in vier Kategorien, 'Angeborene Fertigkeiten', 'Intellektuelle Fertigkeiten', 'Persönliche Fertigkeiten' und 'Praktische Fertigkeiten' unterteilt und dann wird genau erklärt, wie man welche Fertigkeiten lernen kann. Das hat sicherlich seine Vorteile, so ist 'Glück' beispielsweise nicht mehr erlernbar, aber auch einige Nachteile: welche Gruppe macht beispielsweise schon 2W6+6 Wochen halt, damit ein Mitglied der Gruppe eine Fertigkeit wie Münzkunde lernen kann?

Das zweite Kapitel heißt "Adel & Hochadel" und stellt damit ein Kapitel da, das ich zumindest nicht erwartet hätte. Der Artikel, der übrigens seine Wurzeln im White Dwarf #91 hat, befasst sich dabei auch vor allem mit dem 'Beruf' Adeliger und kümmert sich damit um eine Problematik, die sich schon aus der puren Existenz des Berufes 'Adeliger' aus dem Grundbuch ergab: was soll man damit machen?
Hier wird der Adelige nun extrem ausgebaut: neue Fertigkeiten, die Einteilung des Adels in Stufen, wie man es ja schon von den Zauberern und Priestern her kennt, und - vor allem - Szenarioideen geben dem Adeligen mehr Tiefe, als ich dieser Klasse je zugetraut hätte. Sehr gut gelungen!

Kapitel drei ist mit dem letzten teilweise verbunden und beschäftigt sich mit dem "Gesellschaftlichen Status" der einzelnen Berufe. Die englischen Charakterbögen wiesen ja schon immer eine entsprechende Zeile auf, nun gibt's auch endlich Regeln dazu. Deren Ausführung und Nutzen ist aber recht streitig. Jeder Beruf, inkl. eventueller Unterklassen (wie die fünf beim Dieb), bekommt einen Wert zugewiesen, der sich aus zwei Elementen zusammensetzt: einem Buchstaben, der die Klasse bzw. soziale Schicht angibt, und einer Zahl, die in dieser Schicht noch mal eine weitere Unterteilung vornimmt. Des weiteren werden noch die Beziehungen zwischen den einzelnen Religionen erläutert, sowie Vorschläge gegeben, was man nun mit dem Wert des gesellschaftlichen Status so anfangen kann.
Wie detailliert man sich an dieses Konzept hält, ist natürlich jedem SL überlassen, aber in Gruppen, bei denen Interaktion vollkommen durch Rollenspiel und nicht durch Würfelei auf 'Kameradschaft' entsteht, dürfte es schon reichen, einfach den Buchstaben für die Klasse zu notieren.
Ganz brauchbar, aber man kann ganz gut ohne Leben...

Kapitel vier hat ein klares Thema: "Schicksalspunkte", und ist mit seinen drei Seiten eines der Kürzesten. Dennoch ist es verdammt nützlich! Der Spielleiter bekommt hier einige sehr gute Denkanstöße, wie er a) Schicksalspunkte verwenden sollte, b) woher Punkte kommen und c) ob und wann NSCs auch welche haben sollten. Lesenswert und inspirativ!

Kapitel fünf ist ein Sammelsurium von "Kampfregeln", teilweise aus dem Warhammer Companion, teilweise aus RD. Zuerst wird ein neues Initiativesystem vorgestellt, das in erster Linie den Zweck hat, die starre Reihenfolge während der Kämpfe aufzulösen. Daher gibt es neuerdings die s.g. 'effektive Initiative' (EI). Wie die sich genau errechnet, ist etwas kompliziert zu erklären, aber genau da liegt auch das große Problem: es ist kompliziert.
Kämpfe bei Warhammer zeichneten sich immer durch eine gewisse Schnelligkeit aus, das bewirbt ja sogar der Klappentext des Grundbuches. Wenn man nun aber mit der EI anfängt, dann wird es unnötig kompliziert. Sicher, die kann man vielleicht bei Duellen Mann gegen Mann verwenden, aber bei größeren Kämpfen? Ich habe acht Spieler, wenn die nun gegen 16 Zombies o.ä. kämpfen, dann sind da 24 Leute an einem Kampf beteiligt, und ich habe echt keine Lust, da noch die Initiativen zu verwalten!
Aber man könnte durchaus Teile des Systems übernehmen, ohne sich gleich alles aufladen zu müssen - das wäre auch durchaus sinnvoll, denn das System hat schon gute Ansätze...
Und was steht sonst so in dem Kapitel? Viele Verbesserungen: eine überarbeitete Modifikatorentabelle für Fernkämpfer, weitere Fernkampfregeln bzw. -regelerläuterungen, korrigierte Werte für Bomben und Brandwaffen, eine Ultrakurzregel für gezielte Hiebe, die jede Gruppe gebrauchen kann und eine Tabelle für Patzer, die ebenfalls zu gefallen weiß.
Einiges ist vermutlich zu kompliziert, um es immer zu verwenden, aber alles in allem ebenfalls ein lohnendes Kapitel.

Kapitel sechs hängt wieder irgendwie mit dem Vorhergehenden zusammen, und bietet genau das, was der Name andeutet: "Feuerwaffen". Eigentlich nicht viel dazu zu sagen, außer das es gut gelungen ist und einige der vorgestellten Waffen doch recht krass sind (Stichwort Salvengewehr). Auch hierzu gibt es wieder ein paar neue Regeln, die aber alle nicht allzu komplex oder weltbewegend sind - auch dieses Kapitel weiß zu gefallen.

Kapitel sieben und acht sind auch recht schnell beschrieben: "Magische Gegenstände" und "Magische Rüstungen" sprechen wohl für sich. Die Frage ist halt, ob man so etwas in einer magiearmen Welt wie der von Warhammer braucht, aber wer so etwas mag, wird hier wohl glücklich werden. Einige Gegenstände, das Äthergewand etwa, sind mir aber doch zu heftig, um sie als ausgewürfelte Schätze den Spielern in die Hand zu drücken. Das ist dann aber wohl mal wieder Geschmackssache. Schön hingegen ist es gemacht, das auf den Würfeltabellen die Gegenstände aus dem Grundbuch farblich abgehoben wurden, so das man leicht erkennen kann, in welchem Buch man nun nachschlagen muss.

Kapitel neun widmet sich ganz der "Psychologie der Nichtmenschen", und beschreibt darin wunderbar die Denkweise von Elfen, Zwergen und Halblingen. Der Artikel ist schön zu lesen und gibt einem wirklich ein Gefühl dafür, warum ein Elf mehr ist als ein Mensch mit super Attributen. Aber gerade bei der Sicht der Elfen bin ich komplett anderer Meinung als dieses Kapitel, das aus der intelligentesten Rasse der Welt (steht auch im Artikel) eine Truppe spaßgesteuerter Idioten (Sorry, ist halt meine Meinung) macht, die mit der coolen Rasse, die Tolkien geschaffen hat, nicht mehr wirklich viel zu tun hat und mich z.T. eher an die Kender von AD&D Dragonlance o.ä. erinnerte. Die Beschreibungen der Zwerge und Halblinge sind hingegen tadellos und gut zu gebrauchen, und einige Elemente bei den Elfen, etwa das Bran Wa Shin (Elfen löschen alle drei Tage alles unwichtige aus ihrem Gedächtnis um genug Kapazität für die ganze Lebensspanne zu besitzen), sind gut gelungen.
Ärgerlich fand ich noch, das die Gnome, die direkt im nächsten Kapitel als Spielercharaktere vorgestellt werden, hier nicht beschrieben wurden...

Kapitel zehn heißt demnach dann auch "Gnome als Spielercharaktere". Und glaubt mir, Gnome sind eine echte Bereicherung, wenn sie gut gespielt werden. Wir hatten mal längere Zeit einen in der Gruppe, und ich glaube, niemand wird den kleinen Quälgeist so schnell vergessen. Um so ärgerlicher, das Kapitel neun sie komplett ignoriert hat.
Aber auch dieser Artikel beschreibt ihr Wesen ganz gut, liefert alles, was man zur Charaktererschaffung braucht (Gnome können übrigens keine Berufe aus der Klasse der Freisassen ergreifen), mit dem Hofnarr noch einen neuen Beruf und in Ringil auch direkt noch den passenden Gott dazu.
Die Kapitel elf, zwölf und dreizehn haben dabei ein gemeinsames Thema: neue Berufe, und zwar rassenspezifische.

Somit erhalten die Zwerge mit dem "Zwergischen Wissensbewahrer" eine verdammt heftige Version eines Gelehrten (der Bursche hat nicht weniger als 28 Fertigkeiten in seinem Beruf und verdammt hohe Erfordernisse, was die Mindestvoraussetzungen betrifft), und Elfen werden mit dem "Tierbändiger" und dem "Kampftänzer" bereichert. Der Tierbändiger ist dabei ein "typischer" Elfenberuf, gerade wohl bei Waldelfen, und dazu passend kommt gleich noch die elfische Gottheit 'Karnos', der Herr der Tiere.
Kampftänzer sind hingegen eine Art Elitekampftruppe, von denen man außerhalb der Elfengesellschaft nur wenig weiß, und die auch stilecht mit einem eigenen Kurzszenario eingeführt werden. Der Beruf ist im übrigen, vor allem aufgrund seiner Fertigkeiten, ausgesprochen mächtig, und enthält mit 'Adamnan-Na-Brionha' auch wieder gleich eine passende Gottheit.
Jedenfalls wissen alle drei Berufe richtig gut zu gefallen...

Kapitel vierzehn, "Ist der Arzt im Haus", bietet zweierlei: eine interessante Location mit Abenteuervorschlägen rund um einen Arzt für die untersten Schichten sowie detaillierte Regeln zur Chirurgie und ihrer Folgen, die ich jedem SL nur ans Herz legen kann! Sie mögen etwas kompliziert sein oder zumindest so erscheinen, aber wenn ein Spieler den anderen an einem ungünstigen Ort operieren muss, da es um Leben und Tod geht, und sich dann all bang fragen, ob es wohl Folgeschäden o.ä. geben wird, das hat das doch eindeutig was für sich.
Die Location ist ganz brauchbar, die Regeln genial!

Kapitel fünfzehn nennt sich "Unterwegs" und enthält zwei kurze Reisebegegnungen, die sowohl im White Dwarf #85 als auch in RD zu finden waren. Ich persönlich muss sagen, das ich beide Begegnungen, außerhalb der Kampagne aus RD (obwohl sie definitiv ursprünglich als Stand-Alones geschrieben wurden), als recht schwach empfinde, obwohl beide ein gewisses Potential haben, das aber vom SL noch viel Arbeit abverlangen wird, bis es sich voll entfalten kann.
Kapitel sechszehn beschreibt "Das große Hospiz", eine Irrenanstalt. Neben allerlei neuem Regelkram zum Thema 'Geisteskrankheiten', beispielsweise Behandlungsmethoden und neue Geisteskrankheiten, wird hier halt das Hospiz selber mit vielen Details beschrieben und es gibt eine ganze Reihe Szenarioideen.
Aus diesem Stoff lässt sich sicherlich was machen, vor allem die Szenarioideen sind ganz gut gelungen. Empfehlenswert.

Das letzte Kapitel ist dann "Die Nacht des Blutes", ein Szenario, das ebenfalls sowohl im White Dwarf (#87) als auch in RD erschienen ist. Das Abenteuer ist zwar keines, das extrem viel Tiefgang bietet, aber es bietet sehr wohl Kurzweil und wer das ganze schön mit einer Horroratmosphäre unterlegt, wird sicherlich Spaß damit haben. Wir hatten ihn definitiv!

Das klingt ja nun alles prima. Warum also, so mag man fragen, habe ich mich geärgert?
Nun, da wären zunächst einige Fehler im Buch selber, die nicht nur vermeidbar gewesen wären, sondern auch wirklich problematisch sind. Da wäre zunächst einmal die Tabelle zum Auswürfeln der magischen Gegenstände - diese ist, aufgrund eines Druckfehlers, fast nicht zu gebrauchen, denn vor sage und schreibe 12 der 19 Gegenstände steht '83-92'. Wie bitte soll man denn da drauf würfeln? Hier hilft wohl nur ein Blick in AN oder RD weiter - oder man macht es wie ich, und fragt im Netz herum.
Zum anderen fehlt im Kapitel über den elfischen Tierbändiger das Profil für Elfen mit besonderer Zuwendung für Wildschweine. Letzteres ist aber wenigstens im offiziellen Errata (zu finden unter www.schwarzes-einhorn.de) enthalten.Was mich aber ebenso geärgert hat: das Buch gleicht fast dem englischen Apocrypha Now!, aber es fehlen einige Artikel des Originales, ohne das es dafür einen Ersatz gäbe!

Am auffälligsten sind dabei wohl die kompletten Kapitel, die fehlen: das Abenteuer "A Rough Night at Three Feathers" fehlt nämlich ebenso wie ein Artikel, der sich mit der Kombination von Warhammer Fantasy Battles und Warhammer Fantasy Roleplay befasst. Aber wer mal genauer nachschaut, der entdeckt auf Fehlendes im Kapitel mit den magischen Gegenständen. Drei Gegenstände, die im RD noch drin sind, fehlen in der deutschen Ausgabe. Die Gründe sind bei allen drei Erkennbar:
Sowohl das 'Amulett of Law' als auch das 'Unicorn Horn' basieren auf Gesinnungen, und die hat der VSE ja auch aus dem deutschen Grundbuch herausgelassen. Der 'Wand of Corrosion' hingegen basiert auf dem Zauber 'Corrode', einem Spruch der dritten Stufe der Kampfmagie, und der ist zwar in RD noch enthalten, in diesem Buch hier aber nicht, so das der Gegenstand unanwendbar wäre.
Jedenfalls ist es doch ärgerlich, das einem so etwas unterschlagen wird. Natürlich handelt es sich hier nicht um die Übersetzung von AN, aber wenn man nahezu den ganzen Inhalt übernimmt, warum nicht auch noch diese paar Sachen?

Ein Fazit spreche ich demnach mit gemischten Gefühlen. Aus den Archiven des Imperators ist ein hervorragendes Buch, und für Spieler der deutschen Ausgabe ohnehin ein Muss. Diejenigen, die auch die englische Sprache sprechen, sollten sich aber doch mal gut überlegen, ob sie nicht zur englischen Ausgabe greifen.
Einen Pluspunkt hat die deutsche Ausgabe aber noch: da der VSE die Produktion von Warhammer eingestellt hat, sind die Archive des Imperators mancherorts bereits für 20 Mark zu kriegen - und das macht das ganze wieder ein ganzes Stück attraktiver.
Eine Aussage mache ich aber auf jeden Fall: jeder, der Warhammer leitet und der die hier wiederveröffentlichten Artikel noch nicht besitzt, sollte auf jeden Fall zugreifen - ob englisch oder deutsch, ist ihm dann ja noch immer selber überlassen.


Name: Aus den Archiven des Imperators  
Art: Quellenbuch 
Seiten: 128 Seiten
Sprache: Deutsch {jcomments on}
Autor: verschiedene 
Verlag: schwazes Einhorn