Warhammer Fantasy Roleplay 2nd – Game Master‘s Pack
Essential for any Warhammer Fantasy RoleplayGame Master, this WFRP Game Master‘s Pack includes a full colour GM‘s Screen, an information pack, and a ready-to-run scenario by Alfred Nuñez, Jr.vom Backcover von WFRP 2nd – Game Master‘s PackSo liegt es vor mir, das zweite „Pack“ aus dem Hause Black Industries. Nachdem das Warhammer-Grundregelwerk sowie das „Old World Bestiary“ beide sehr gut gefallen haben, das „Character Pack“ dagegen aber dezent frech war, war ich umso mehr auf das Spielleiterset gespannt.
Zumal, das darf man ja ruhig noch mal sagen, der alte Hogshead-Schirm vermutlich einer der besten Schirme war, die je produziert worden sind. Nicht ganz so stabil wie das überproduzierte Vampire: the Requiem-Äquivalent, dafür aber sogar noch mit sinnvollem Content.
Wer allerdings den neuen Anwärter auf diesen Thron in der Hand hält, dürfte sogleich ein mulmiges Gefühl haben. Denn trotz Schirm, 32-seitigem Booklet und mutmaßlicher Karte ist das eingeschweißte Paket recht biegsam.
Reißt man es auf, so merkt man auch schnell, warum. Da wärte zunächst einmal das farbige Deckblatt. Das ist, wie schon der Umschlag des „Character Packs“, auf das vielleicht instabilste Papier gedruckt worden, welches noch zur industriellen Verarbeitung taugt und stellt zugleich die Karte dar!
Wer also weniger zärtlich mit Verpackungsfolie umgeht, als ich es getan habe, ist diese Karte vielleicht schon nach dem Aufreißen los gewesen. Zugegeben, ein Verlust wäre das freimütig nicht.
Zunächst einmal ist sie, sagen wir, sehr konkret. Will sagen: anstelle der Handgezeichneten des alten Grundregelwerks oder der schön gerenderten des alten Schirmes hat man hier offenbar ein Vektorzeichenprogramm bemüht und das geschaffen, was ich mal die langweiligste Karte der Geschichte von Warhammer nennen will. Da aber offenbar jemand bei Black Industries der Meinung war, dass das noch hässlicher sein müsse, hat man zudem die einstmals farbige Karte schwarzweiß gedruckt. Auf die Rückseite eines farbig bedruckten Deckblattes wohlgemerkt.
Wäre nicht schlimm, früher waren Karten auch öfter S/W, wäre nur die Vorlage nicht auch in diesem Punkt so simpel gewesen. Somit sind die braunen Berge, die grünen Wälder und das blaue Meer nun allesamt ... grau. Unterschiedlich grau, aber auch das sieht man nur bei gutem Licht. Dazu kommen dann noch Satzfehler („T he Great Ocean“), Schreibfehler („Casle Drakenhof“) und Inkonsistenzen (von der generellen Geographie abgesehen heißt etwa der „Drakwald“ auch mal wieder „Drack Wald“), die diese Karte insgesamt zu einem Schlag ins Gesicht des zahlenden Käufers machen.
Autsch.
Kommen wir zur zweiten Attraktion des Abends, dem Spielleiterschirm. Einen Menschen, der sich immer mit dem Wind neigt, nennt man Opportunisten. Kann man hier also von einem opportunen Schirm sprechen?
Fakt ist: das Dingen ist mehr als wackelig geraten, extremst dünn sogar. Der vermutlich einzige Grund, warum man – hält man die Pappe gegen das Licht – nicht komplett die Rückseite durchscheinen sieht, ist der graue Innendruck, der nichtbeschriftete Flächen bedeckt.
Oliver Graute von Feder & Schwert meinte dazu auf dem NordCon noch: „Spielleiterschirme sind für zwei Dinge gut – sie stehen aufrecht und man kann sich dahinter verstecken. Dieser hier steht nicht, und man kann nichts dahinter verstecken.“
Letzteres spielt auf die Eigenart an, dass der Schirm im Querformat verarbeitet wurde. Das allerdings will ich persönlich sogar mal lobend erwähnen, denn wer seine Spieler schon gerne sieht, aber die Tabellen parat haben oder verdeckt würfeln können will, der ist hier durch das ungewohnte Format durchaus gut bedient.
Zum eigentlichen Content sei zunächst noch kurz die furchtbar uninspirierte Außenseite erwähnt. Zentral strahlt, einmal mehr, das Cover des Grundregelwerks. Darum arrangiert wurden links und rechts jeweils zwei Illustrationen angebracht, die man als Warhammer-Fan aber auch schon kennt. Teils auch als WFRP-Spieler, denn die rechts unten ist auch im Grundregelwerk gewesen, die darüber ist das Cover des „Bestiary“.
Dies bedeckt zusammen genommen die mittleren beiden Panelen. Die äußeren Flächen werden dagegen von einem vollkommen uninspirierten Text in riesiger Schrifttype eingenommen, die auf eine Photoshop-Marmor-Fläche gelegt wurde.
Aber nicht genug damit, dass der Schirm hässlich ist, er ist im Inneren auch noch frappierend nutzlos. Ein komplettes Panel wird von Critical Hits eingenommen. Da stehen die „Critical Effects“ und die „Hit Location“-Tabelle. Die fehlende Tabelle zur Bestimmung der Schwere eines kritischen Treffers dagegen fehlt komplett – statt dessen findet sich dort noch einmal die Übersicht über den Kampfablauf.
Ein Panel wird von der Beleuchtungstabelle, den Bewegungsregeln, den Schwierigkeiten im Kampf (wir erinnern uns: -30%, -20%, -10%, 0, 10%, 20%, 30%. Was ein Glück, dass wir diese Tabelle haben...) sowie zwei Kästen mit den verschiedenen Actionen, einmal nach Basic und Advanced und einmal nach Zeit aufgeschlüsselt.
Ein Panel ist mit allen Waffenwerten, den Rüstungen sowie einer Liste aller Skills, Basic wie Advanced, angefüllt und die letzte Fläche hat die ganzen Zauberpatzer-Tabellen bebunkert.
Es muss jeder selber wissen, ob er diese Auswahl für sinnig hält – ich jedenfalls tue das nicht.
Bleibt das Booklet – und eine positive Überraschung. Denn das einsteigergeeignete Abenteuer von Alfred Nuñez, Jr., Kennern der alten Auflage noch vom Zwergenquellenband her ein Begriff, gefällt ausgesprochen gut. „Pretty Things“ ist eine klassische „Rettet das Mädel“-Aktion, doch mit zahlreichen Wendungen und anderen für die Charaktere unschönen Begegnungen definitiv spielenswert. Es nimmt dabei genau die Hälfte des schwarzweißen, einbandlosen Buches mit passablen Illustrationen ein.
Danach folgt erst einmal „Buildings of the Old World“, ein Kapitel, das Kenner des alten Grundbuches noch in Erinnerung haben dürften. Für die bietet es zwar nichts Neues, Neukunden allerdings erhalten ein wundervolles Kapitel darüber, wie man in der Alten Welt eigentlich wohnt. Und da das nun doch anders ist, als man es von der klassischen Fantasy gewohnt sein mag und eher gen echtem Mittelalter tendiert, sollte man sich das ruhig geben.
„NPC Record Sheet“ und „Combat Tracker“ sind zwei neue Sheets in dem Buch, über deren Sinn und Unsinn sich streiten lässt; unbestritten dagegen ist wohl, dass sie das, was sie darstellen wollen, perfekt verkörpern.
Noch darauf folgt eine grobe Übersicht über die „Dark Lores of Magic“. Ähnlich vieler Teile des „Character Pack“-Booklets auch hier nichts Neues, dafür aber eine komprimierte Wiedergabe für zeitknappe Spielleiter.
Das abschließende „Equipment Emporium“ ist leider weniger informativ als vielmehr einfach eine endlos lange Ausrüstungsliste – wer da auf Details hofft, muss wohl auf die „Armoury“ warten, die irgendwann in Spätsommer erscheinen sollte.
Ja, und damit sind wir gut. Die Karte kann als mangelhaft gewertet werden (oder ungenügend für jene, die noch eine andere Karte außer der unleserlichen im Grundregelwerk ihr Eigen nennen), der Schirm ebenso. Das Booklet kommt mit einem guten Abenteuer, einem guten Hintergrundartikel, befriedigenden Sheets, einer ausreichend nützlichen „Dark Lore“-Übersicht und einer wiederum noch befriedigenden Ausrüstungsliste auf ein „voll befriedigend“.
Insgesamt kann das Pack als „noch befriedigend“ gesehen werden, da das Booklet, vor allem aber das Abenteuer, effektiv eine ganz gute Entschädigung für den Ramsch sind, den man gezwungenermaßen mit erwerben muss.
Eine Kaufempfehlung kann ich hier aber ganz sicher nicht aussprechen.
Name: Game Master‘s Pack
Verlag: Black Industries/Green Ronin
Sprache: Englisch{jcomments on}
Autoren: Ewan Lamont, Alfred Nuñez, Jr., u.a.
Empf. VK.: 14,99 US-Dollar
Seiten: 32 Seiten Booklet, wackeliger Schirm mit vier Panels, instabile Karte