Werewolf - Apocalypse
There is nowhere left to run. The Enemy has broken loose and come to the final battleground. The prophecies have come true. The monsters from deep withing the Earth run free in the burning cities, and the stars are falling from the sky. Human civilization is ending, and the werewolves are the only ones left to fight. The End Times are here. It is time to save Gaia, or die trying.vom Backcover von The Apocalypse
Willkommen in der zweiten Runde des Weltuntergangs, willkommen zum zweiten dicken Hardcover der Time of Judgement (ToJ). Dieses mal sind es die Werwölfe, deren Ende gekommen, oder, wie der Titel des Bandes programmatisch und analog zum eigentlich Spieltitel verkündet: die Apokalypse.
Wie schon beim jüngst rezensierten "Gehenna" für Vampire: the Masquerade trifft das Ende der Welt als Grundbuch-formatiges Hardcover ein, mit 222 Seiten allerdings etwas dünner als der vorangegangene Band. "Apocalypse" thront es in grell-grünen Lettern auf dem Cover, illustriert von einer selbst für Werewolf schon gewaltigen Zeichnung. Einmal mehr dürfte Ron Spencer ran, und die klassischen Werwölfe mit mehr Oberarm als andere Leute insgesamt an Körpermasse haben, wüten durch wyrmige Gegner, Hammer und ein zerbrochenes Schwert schwingend. Im Hintergrund scheinen Meteoriten auf eine einstige Metropole niederzugehen und über dem rot scheinenden Qualm und umringt von schwarzen Wolken leuchtet der rote Stern, das Auge des Wyrm, Anthelios.
Im Hintergrund erkennt man übrigens auch hier den "klassischen" Hintergrund/Rahmen der bisherigen Werwolf-Cover, der auch hier mit Blut übergossen wird ... sieht weit besser aus als erwartet.
Das Innenartwork greift auf die Oberliga der klassischen Werewolf-Produkte zurück. Neben dem schon erwähnten Ron Spencer beglücken einen John Bridges, Steve Ellis, Brian LeBlanc, Larry MacDougall, Steve Prescott, Jeff Rebner, Melissa Uran und – leider – Alex Sheikman. Alles bekannte Namen, und abgesehen von dem Letztgenannten, der mir schon manches Mage-Buch verunstaltet hat, liefern sie auch alle ganz grandiose Arbeit ab.
Schön auch, dass die einzigen Handlungsfäden je einen eigenen Illustrator haben, das sorgt für Abwechslung und Konsequenz zugleich.
Doch bevor wir zu besagten Handlungsfäden in der inhaltlichen Betrachtung kommen, stehen auch hier, wie schon bei den Vampire, zwei Einführungskapitel an.
Die einleitende Kurzgeschichte "Above and Beyond" ist eine klassische White Wolf-Buch-Einleitung, keine großartigen Überraschungen hier. Darauf folgt das Inhaltsverzeichnis und die Copyrights sowie eine Danksagung an alle Fans, dann folgt die "Opening Salvo" genannte Einleitung durch die Autoren.
Es ist ein netter Rückblick, ein paar generelle Worte zum Inhalt und der lustige Kommentar, man habe das System halt beenden wollen, bevor es zu einem "Camp Book: Songkeepers" oder dem "Book of Nature und Demeanor" gekommen wäre. Ein Seitenhieb, den sich weder die Vampire mit Gurken wie "Havens of the Damned" noch die Magi mit ihrer "Dead Magic" (spätestens seit Band 2) und dem immerhin mal angekündigt gewesenen "Lost Paths 2" nicht erlauben können.
Wie auch bei den Vampiren folgt nun auf die Einführung in die Thematik erst einmal ein genereller Überblick, wo die Welt am Ende der Zeit nun gerade so steht. Der Überblick ist dabei sehr gut und übersichtlich geschrieben, auch absolute Gelegenheitswerwölfe wie ich werden da schnell wieder auf den neuesten Stand gebracht. Das gleicht auch aus, dass das Buch so gerne auf andere Bücher der Reihe verweist, "Rage Across the Heavens" ist glaube ich der häufigste Kandidat. Allerdings ist dieser Abschlussband wohl ohnehin primär für die gedacht, die sich im Hintergrund auskennen und nicht für die, die ihn erst kennen lernen wollen.
Die Prophezeiung des Phoenix wird noch mal in allen sieben Zeichen dargelegt, Anthelios kurz beschrieben, einige wilde Fraktionen beschrieben und 'the perfect Metis' kriegt ebenso seinen Raum wie die vorhergesagte Konfrontation zwischen Zhyzhak der Black Spiral Dancers und King Albrecht, dem 'Last Gaian King'.
Einige unüblichere Gegenden werden beleuchtet, der Fall von Pentex wird sehr detailliert geschildert (und mit einem endlos coolen Kasten über den Untergang von "Black Dog Games" irrsinnig aufgewertet), die Fera eines längeres Blickes gewürdigt und, neu im Vergleich zum letzten Band der ToJ, die anderen Systeme betrachtet.
Zwar wird klar geraten, die anderen Fraktionen (sprich, die anderen Hauptlinien der WoD) auf dem finalen Kampf der Werwölfe herauszuhalten, aber wer will, findet hier zumindest Rat.
HIER BEGINNEN SPOILER – WER NICHT MAG, SPRINGT ZUM SPOILERENDE
Wie bekannt erwarten einen nun vier verschiedene Enden, von denen der Spielleiter eines erwählen oder etwas eigenes aus ihren Komponenten schaffen kann, um seine Kampagne zu beenden. "The Last Battleground" eröffnet den Reigen.
Drei Ereignisse führen hier zum Untergang: das Erheben des Dämons von Indien 1999 (jau, Vampire sagen jetzt einmal laut "Ravnos"), die Schlachtung König Albrechts durch Zhyzhak, den Erwählten des grünen Drachen 2003 und der Fall es perfect Metis in die Hände der Tänzer der schwarzen Spirale.
Zum Auge des Wyrm, Anthelios, gesellt sich ein Zweites und Chaos breitet sich aus – doch vor allem im Umbra. Doch wenn das Umbra im Chaos versinkt, verfault die Welt von dort aus, weshalb der Ausgang dieses Szenarios ebenso martialisch wie klar ist: man trifft sich im Umbra, auf dem titelgebenden 'Last Battleground', und trägt es aus wie Wölfe.
Das Szenario gefällt mir vor allem, weil es subtil ist, soweit es die Nicht-Wölfe betrifft. Sie Werwölfe können durch ihre Feinde wüten, aber die Welt versinkt nicht voller Pathos in Staub und Asche.
Ein ansprechendes Szenario.
"A Tribe Falls", ist Nummer zwei der Szenarien und zugleich gewissermaßen ein großer Akt der Feigheit. Die Handlung, obwohl sehr detailliert ausgeführt, lässt sich durch den Titel schon gut ausdrücken: einer der Stämme der Garou verfällt dem Wyrm und kippt derart das Gleichgewicht, dass es zum großen und endgültigen Krieg kommt. Punkt.
Interessant daran ist, dass der Spielleiter sich den Stamm selbst aussuchen kann. Jeder einzelne Stamm wurde mit einer langen Übersicht versehen, wie es sich dann jeweils zutragen wird, abgeschlossen durch einen generellen Ablauf des Krieges wenn der Fall einmal vollzogen ist.
Die Idee ist nett, die Ausführung soweit gut doch zwei dicke, negative Aspekte bleiben zurück. Einerseits wirken einige Stämme für diese Idee doch mehr als unpassend, andererseits bleibt auch irgendwie die Frage zurück, wie sinnvoll dieses Kapitel ist.
Zugegeben, die Informationen sind alle gut, aber gerade gemessen das 24 Seiten alleine die 'Fälle' der einzelnen Stämme beschreiben, von denen man dann genau einen benutzt, schmälert das Umfang/Nutzen-Verhältnis von "A Tribe Falls" doch gewaltig.
Die dritte Geschichte ist so unerwartet wie gut: "Weaver Ascendant".
Kurz und gut: im ewigen Kampf der Garou gegen den Wyrm nutzt der Weaver exakt diese Unaufmerksamkeit und erhebt sich, um sich selbst ein Stück des Kuchens abzuschneiden. Dies macht er auf unterschiedliche und teils der dreiste Methode, etwa die Übernahme Pentex' durch seine Firma Shinzui, doch was folgt ist dann klar: einmal mehr der endgültige Krieg.
Gerade die Fera erhalten hier viel Raum und insgesamt kann man manch unerwartete Wendung in diesen Plot einbauen, vor allem gefällt mir aber der Weaver als Gegner, einfach weil es unerwartet, dennoch schlüssig und vermutlich absolut fatal geschieht.
Es gibt – wie bei allen Szenarien – verschiedene Ausgänge und manche davon sind, da bin ich von überzeugt, durchaus dazu geneigt, die Kinnlade manchen Spielers nach unten sacken zu lassen.
Wem das aber alles viel zu sanft ist, wer hier lieber das sehen will, was das oben bereits beschriebene Cover bietet, dem sei dann die letzte Geschichte, "Ragnarok", anempfohlen.
Alles beginnt mit 'planetary Incarnae' Rorg, dem 'Many-Taloned Hunter of the Asteroid Belt, Dancer on the Threshhold of the Great Worlds, Slayer of the Kings, Lord of the Ruined Planet'. Dieser mischt sich, kurz und gut, in die Vorgänge auf der Erde ein und beschließt, mit einem gigantischen auf die Erde geschleuderten Asteroiden 'da unten' mal für Ruhe zu sorgen.
Ungut nur, dass er nicht auf der Erde, sondern auf dem Mond aufschlägt – und diesen zerschlägt. Klar, was die Zerstörung Lunas für die Werwölfe bedeutet.
Was dann folgt ist heftig und direkt, für alle Individuen auf der Erde gleichermaßen ein Desaster. Die Erde hüllt sich in endlose Dunkelheit, ein nuklearer Winter breitet sich aus, die menschliche Zivilisation zerbricht und die Diener des Wyrms stürmen aus ihren Verstecken. Vampire sehen schnell ihre Chance in der ewigen Dunkelheit und selbst die Teufel von Malfeas, die Maeljin, nehmen physische Form an.
Fünf Orte werden dann, viele Liter Blut später, als Orte für die letzte Schlacht angeboten: Kalifornien, die Kalahari, ein ganz bestimmter Ort für Skandinavien und Russland, Ayers Rock (respektive Uluru) und der Amazonas.
Egal welcher Ort gewählt wird, das Ende wird hart und dem Cover, wie gesagt, durchweg gerecht.
Das Szenario hat mir dabei persönlich nicht so gut gefallen wie "The Last Battleground" und "Weaver Ascendant", ist aber zweifelsohne auch spielenswert, wenn man die richtige Gruppe dafür hat.
Allen Szenarien ist übrigens, im Gegensatz zu denen aus "Gehenna", gemein, dass der Spielleiter mehr oder minder einen Sieger erwählen kann, wobei Möglichkeiten eigentlich immer zwischen Garou, Wyrm und manchmal dem Weaver liegen, aber auch stets die Möglichkeit einer vollständigen Vernichtung bedacht wurde.
Das ist zwar nett, ist aber ebenfalls ein wenig unbefriedigend für die, die ein echtes Ende erwartet haben, denn hier wird noch weniger Klartext geredet als in dem ToJ-Erstling.
SPOILERENDE
"The Last Tales" ist somit das sechste Kapitel und beschäftigt sich einmal mehr damit, wie man das Ende einer Welt am besten rollenspielerisch umsetzten kann.
Angemessen ist der Umfang von vierzehn Seiten, nett ist der starke Bezug auf Werwolf, so dass man sich nicht durch generische und endlos oft bereits gelesene Informationen blättern muss.
Ob man das Kapitel wirklich braucht muss jeder selbst wissen, aber an der Qualität kann man echt nicht rütteln.
Abgeschlossen wird die Apokalypse dann aber durch den Appendix mit neuen Regeln und den wichtigen NPCs. Das Kapitel kann insgesamt mit einem "Okay" aus dem Ring heraus treten. Die beschriebenen NSCs (inklusive solcher Schwergewichte wie Zhyzhak) machen Sinn und sind nützlich, die neuen Gaben und Gegenstände vermutlich nicht wirklich nötig, die neuen Riten dafür sehr praktisch, da sie auch in den Geschichten teils große Rollen spielen.
Halt okay, keine großen Beschwerden, aber auch nichts Beeindruckendes gelesen.
"Legacy", ein weiteres Stück Kurzgeschichte, schließt dann den Kreis und kehrt zur Einleitungsgeschichte zurück, lässt die Apokalypse auf Seite 222 endgültig ausklingen.
In seiner Gesamtheit hat mir auch "Apocalypse" wieder sehr gut gefallen. Ein im Schnitt sehr feines Layout, zwei sehr gute und eine zumindest spielenswerte Geschichte gleichen die Quoten-Gurke ganz gut aus, das Drumherum macht auch keine großen Fehler.
Einzig die wirkliche Inspiration fehlt mir. Mir ist zwar auch bewusst, dass die Werwölfe niemals einen solchen Schachtel-Plot wie die Vampire hatten, aber dennoch ist fehlt dem Buch so etwa der letzte Funken, der noch überspringen müsste, um es perfekt zu machen, so wie es "Wormwood" in den Gehenna-Band getan hat.
Man darf mich nicht falsch verstehen - "Apocalypse" ist ein klasse Buch geworden und durchaus ein Abschluss der Güte, die den Werwölfen würdig ist. Nur "Gehenna" war einfach noch einen Tick besser.
Nun, in einem Monat lesen wir uns wieder und werden sehen, wie "Ascension" und "Time of Judgement", die verbleibenden beiden Bände der ToJ sich schlagen werden. Eines jedoch ist sicher: wenn sie qualitativ diesem Band hier gleichkommen, kann die ToJ von sich klar behaupten, die beste White Wolf-Reihe seit langem zu sein!
Name: The Apocalypse
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: Carl Bowen, Chris Campbell, James Comer, harry heckel, Rick Jones, James Kiley und Sean Riley
Empf. VK.: 29,99 US-Dollar
Seiten: 222