Werewolf - The Forsaken - Lore of the Forsaken
„We lie when we call them Gifts. A gift is something given freely, an act of love or friendship. We tell each other, and ourselves, that the power we pull from the Shadow was meant to be ours, that each time a spirit deigns to grant us a portion of it's power then we're one step closer to salvation.
It's funny. You wouldn't think we were such good liars.“
vom Backcover von W:tF – Lore of the Forsaken
Es gibt jede Menge Rollenspiele und für diese gibt es jeweils ganz bestimmte Sorten von Quellenbüchern. Es gibt Kreaturenbände, Ausrüstungsbücher, Magiebücher, Regionalbeschreibungen und dergleichen mehr. Und irgendwie will mir „Lore of the Forsaken“ für White Wolfs „Werewolf: The Forsaken“ in keine Kategorie so recht passen.
Äußerlich betrachtet ist der Quellenband eine Art Magiebuch: Er behandelt ausführlich die animistische Kultur der Uratha und die vier Kapitel drehen sich laut dem Inhaltsverzeichnis um „Totems“, „Auspices“, „Gifts and Rites“ und „Loci and Fetishes“. Und ich will auch nicht sagen, dass das Buch zu den genannten Themen keine Informationen oder Regeln beinhaltet, ganz im Gegenteil: „Lore of the Forsaken“ beinhaltet neue Gifts und Rites, erweiterte Fetishregeln, Informationen zu den Maeljin und Werte für ihre Diener... Aber das sind irgendwie nur Nebenaspekte, nicht das, worum es in dem Buch wirklich geht.
Die Texte in „Lore of the Forsaken“ legen besonderen Wert darauf, möglichst plastisch zu vermitteln, wie das magische Erbe der Werwölfe von Spielern und Spielleitern am Tisch dargestellt werden kann:
Wie genau läuft eine Aufnahme in einen Tribe ab und wie ist die ganz persönliche Beziehung eines Uratha zu seinem Stammestotem? Was bedeutet es, ein Auspice zu haben, eine bestimmte Stellung in der Gesellschaft der Forsaken und wie versuchen Werwölfe, diese Rolle auszufüllen und Vorurteilen zu begegnen? Muss der Rahu wirklich immer der beste Kämpfer sein oder überhaupt sein wollen, nur weil er den First Change unter dem Vollmond vollzogen hat? Welche Rolle erfüllen verschiedene Auspices in einem Pack und was geschieht, wenn dem Pack Auspices fehlen, sie doppelt besetzt sind oder das Pack nur aus Wölfen mit einem bestimmten Auspice bestehen? Welche Stärken und Schwächen haben solche Packs und wie setzen sie ihre Mitglieder ein? Welche Rollen übernehmen Werwölfe unter einem bestimmten Auspice in ihrem Tribe oder in der menschlichen Gesellschaft? Wie genau erhält man Gifts, wie läuft die Verhandlung mit den Spirits ab und welchen Einfluss hat es, wenn man seinen Geisterlehrer gewaltsam zwingt oder großzügig besticht? Wie fühlt es sich an, das Gift zu erhalten und es zu benutzen? Wie stehen einzelne Werwölfe zu diesen Fähigkeiten? Heißen sie ihre neuen Kräfte willkommen oder schrecken sie davor zurück? Und was ist der Unterschied zu den Rites? Woher wissen Uratha, dass bestimmte Rites oder Gifts existieren?
Diese und ähnliche Fragen rund um die Geistermagie und Kultur der Uratha beantwortet das Buch sachlich, aber interessant, mit vielen Vorschlägen, wie man die Informationen in sein Spiel einbauen kann. Und obwohl die Informationen aus dem Buch auch Spielern zugutekommen, denke ich, dass es vor allem ein Band für den Spielleiter ist, der dazu dient, die Darstellung von Geistern und Magie in einer Werwolfchronik interessant zu halten.
Das Buch selbst ist natürlich wieder ein Hardcover in gewohnt guter Qualität und folgt von Layout her seinem Vorgänger „Predators“, wobei wieder Elemente des Coverbildes auf dem Backcover verwendet wurden, ein Bild in dem eine Ithaeur in Hishugestalt inmitten eines Kreises indianischer Mondphasenschnitzereien vor urbanem Hintergrund einen Spirit beschwört, der aus Maschinenteilen zusammengesetzt zu sein scheint und sich drohen über eine Brücke beugt, wobei mir der realistischere Stil hier mehr gefällt als die comicartigere Coverzeichnung auf „Predators“.
Die Innenillustrationen sind auch wieder sehr gelungen und es fällt nur ein wenig negativ auf, dass, obschon sämtliche Geister illustriert wurden, gerade das Auspice-Kapitel eine ziemliche Textwüste darstellt. Zusätzlich sind beim Satz der Texte wohl ein paar Ausrutscher passiert, da Textstellen nicht kursiv sind, wo sie es sein sollten und Überschriften teilweise das falsche Format haben.
Man sollte meinen, dass White Wolf es hinkriegen sollten, die Bücher vielleicht noch einmal zu lesen, bevor sie sie drucken lassen.
Andererseits tun diese kleinen Fehler der ansonsten guten Qualität des Buches natürlich keinen Abbruch.
Damit lässt sich sagen, dass „Lore of the Forsaken“ ein schönes, teures Buch darstellt, das seinen Preis aber durchaus wert ist – für Leute, die das Buch so verwenden, wie es gedacht ist. Wer einfach nur ein paar neue Zauberkräfte, Fetische oder Geister für seine Runde sucht, bezahlt nämlich meiner Meinung nach zuviel. Aber jedem, der es zum Thema seines Spiels machen will, dass Uratha eben nicht nur einfach Werwölfe mit Superkräften sind, kann ich den Quellenband ohne Vorbehalt empfehlen.
Name: Lore of the Forsaken{jcomments on}
Verlag: White Wolf
Sprache: Englisch
Autoren: Aaron Dembsky-Bowden, Wayne Peacock u.a.
Empf. VK.: 26,99 US-Dollar