Werewolf - The Forsaken - Lodges - The Faithful

“You have lain in the earth.
You have walked in the Shadow.
You have ascended your own funeral pyre.
You have looked upon the face of the Death that awaits you,
and you have returned to life carrying that knowledge with you.
Come and take your rightful place among us,
and know fear no longer.”
aus der Beschreibung von Werewolf: Lodges - The Faithful

Lodges - the Faithful ist ein Sourcebook für Werewolf - The Forsaken, das die Lodges, die im Grundbuch etwas kurz gekommen sind, näher beleuchtet. Zu jedem der fünf Tribes der Forsaken werden fünf Lodges vorgestellt, darunter auch all die, die im Grundbuch Erwähnung fanden. Außerdem enthält das Buch sechs weitere Lodges, die aus verschiedenen Gründen zu keinem der Stämme gehören.
Dazu bietet das Buch noch ein Kapitel, das Richtlinien für das Erschaffen eigener Lodges enthält, sowohl von der Regelseite aus als auch hinsichtlich des Hintergrundes und des Themas.
Mehr enthalten die 143 Seiten nicht, wer sich also partout nicht für Lodges in seinem Spiel interessiert, der kann schon jetzt aufhören zu lesen und das Buch im Laden stehen lassen. Für alle anderen wird der Band in den folgenden Zeilen näher beleuchtet.

Lodges - The Faithful erscheint ganz im gewohnten braunfarbenen Werewolf-Design, auch das ganze Innenlayout bietet keinerlei Überraschungen. Die Titelillustration weicht vom bisherigen Comicstil der Reihe ab und zeigt die Rückansicht eines vom Kampf zerrupften Werwolfs, der, die Überreste seines Gegners noch in den Klauen, einer Versammlung von Uratha gegenübertritt, über denen im Dunst das Gesicht eines riesigen Wolfsgeistes schwebt, alles mit leicht blassen, ineinanderfließenden Farben und einem dominierenden Blauton stimmungsvoll in Szene gesetzt.
Die Innenillustrationen stammen aber wieder aus dem Zeichnerpool von Werewolf - The Forsaken, so dass sich das Buch vom Aussehen her nahtlos in die Reihe der bisher erschienenen Sourcebooks fügt.

Der Band wird, wie gewohnt, durch eine kleine Geschichte zum Thema eingeleitet (hier ein junges Pack, das einen Zusammenstoß mit einem Fanatiker der Lodge of Ashes hat), darauf folgt eine Übersicht über den Band und ein paar Worte zum Thema und zum Inhalt.

Das erste Kapitel umfasst dann vierzehn Seiten, auf denen die einzelnen Themen und Elemente der Lodges noch einmal ausführlich behandelt werden. Die Texte sind in erster Linie dazu gedacht, Spieler und Erzähler beim Entwerfen eigener Lodges zu helfen und geben wertvolle Tipps, was Stimmung und Regelbalancing von Lodges angeht, das Kapitel beschreibt aber auch, was sich die Entwickler des Spiels selbst beim Entwurf des Lodge-Konzeptes gedacht haben und welchen Vorgaben die Lodges im Buch folgen, was ich persönlich immer ganz interessant zu lesen finde.

Das zweite Kapitel ist dann passend mit "Tribal Lodges" überschrieben und bietet genau das: Fünfundzwanzig verschiedene Lodges für Spieler und Erzähler. Jede Lodge wird einzeln auf drei bis vier Seiten beschrieben, inklusive der Gründungsgeschichte, einer Charakterisierung des Totems, Rekrutierungsmethoden und Aufnahmeriten, Riten, eventuellen Gifts und Fetischen, die der Lodge zu eigen sind, drei Miniszenarien, wie man die jeweilige Lodge als Mentor oder Antagonist in eine Chronik einbauen kann und einem Beispielcharakter.
Jede Lodge hat außerdem ein eigenes Emblem bekommen, das auf dem Emblem des Tribes, dem die Lodge entstammt, basiert und das blass im Hintergrund jeder Seite des Textes prangt, die Lodge-Überschriften haben dieselbe Schriftgestaltung wie die der entsprechenden Tribes im Grundbuch und je nach Tribe sind die einzelnen Beschreibungen mit einer von fünf Zierleisten an Kopf und Fuß jeder Seite geschmückt, die sich subtil, aber stimmungsfördernd ins Layout einpassen. Jede Lodgebeschreibung wird außerdem durch ein großformatiges, vom Text umflossenes Bild des Beispielcharakters bereichert, was das Buch optisch schön auflockert.
Die einzelnen Lodges sind allesamt kurz, aber stimmig dargestellt, alle wichtigen Informationen sind schnell zu finden und beim Durchlesen bekommt man schon irgendwie Lust, das Beschriebene irgendwie in seine Chronik einzubauen, vor allem, da die Lodges hier allesamt interessant und auch gut spielbar sind und den Hintergrund des Spiels durchaus bereichern.
Der einzige Kritikpunkt bei den Beschreibungen ist der Beispielcharakter zu jeder Lodge, der meines Erachtens meist völlig belanglos geraten ist, jedoch trotzdem mit Hintergrundgeschichte und kompletten Werten stets fast eine Seite füllt.
Das soll nicht heißen, dass bei den Charakteren nicht auch ein paar nette Ideen zu finden sind, trotzdem hatte ich bei manchen das Gefühl, dass hier eine Formatvorgabe gefüllt werden wollte, so dass die meisten Beispielcharaktere lieblose Stereotypen geworden sind und Platz rauben, der sinnvoller hätte verwendet werden können.

Das dritte und letzte Kapitel stellt dann im besagten Lodgebeschreibungsformat noch einmal sechs Lodges vor, die sich auf verschiedenste Weise außerhalb der Gesellschaft der Forsaken befinden.
Der Cult of Bones ist eine Sekte der Pure, die daran glauben, dass der Geist von Father Wolf nicht völlig zerstört wurde und die daran arbeitet, die einzelnen Fragmente des Urvaters wieder zusammenzusuchen und Father Wolf wiedererstehen zu lassen.
Die Lodge oft the Feast ist eine Geheimgesellschaft, die sich dem Genuss von Menschenfleisch (und auch Wolfsfleisch) verschrieben hat, in der Hoffnung, dessen Macht nutzen zu können, ohne die damit verbundene Degeneration zu erleiden.
Die Lodge of the Grotto stellt weniger eine Sekte oder Geheimgesellschaft dar, sondern dient vielmehr als Darstellungsform von über die Welt verstreuten Sippen unterirdisch lebender, primitiver Uratha, die in erster Linie etwas Lovecraftschen Horror ins Spiel bringen.
Das, was die Lodge of Mammon beschreibt, ist ein Kult von Balehounds, die sich dem König der Gier verschrieben haben.
Eine ganz interessante Idee stellt die Lodge of the Savior dar, die all diejenigen Werwölfe umfasst, die einen festen christlichen Glauben trotz ihrer Verwandlung behalten haben. Diese Uratha füllen die heidnische Geschichte und Kultur der Werwölfe mit christlichen Deutungen und führen einen ewigen Kampf gegen die Maeljin.
Die Lodge of Unity zu guter Letzt ist etwas für Gruppen, die den Brethren War-Hintergrund für ihre Chronik verwenden wollen. Die Lodge of Unity sieht Schwäche in den einzelnen Packs der Uratha und versucht, alle Forsaken in eine einheitliche, große Gemeinschaft zusammenzuschmieden.

Lodges bieten eine interessante Möglichkeit, den Werwolfhintergrund jenseits des fünf-Auspices-fünf-Tribes-Schemas um Nuancen, andere Weltsichten, Subkulturen, Religionen und Kulte zu bereichern.
Wer die Idee der Lodges in seiner Chronik verwenden möchte, der findet in Lodges - The Faithful allerlei nützliche Vorschläge, die ihn dabei unterstützen können und viele interessante Beispiellodges, die er auf mannigfaltige Weise in seine Chronik einbauen kann.
Da der Inhalt des Buches so extrem einseitig zusammengesetzt ist, kommt es wirklich nur auf die Frage an: Lodges im Spiel, ja oder nein? Im Falle des "ja" ist das Buch eine eindeutige Kaufempfehlung, im Falle des "nein" bietet einem das Buch nichts.


Name: Werewolf: Lodges - The Faithful
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: Aaron Dembski-Bowden, Matt McFarland u.a.
Empf. VK.: 26.99 US-Dollar