Vampire - The Requiem - VII
„You don‘t believe me?
You think I‘m lying?
You think I‘d lie to my Prince about something like this?
Seven did this to your people, my liege.“
vom Backcover von VII
Nun haben zumindest die Letztgenannten ihr eigenes Quellenbuch erhalten und zeigen, dass man bei White Wolf auch weiterhin weiß, wie man seinem „No Metaplot“-Ansatz treu bleiben und doch Bücher verkaufen kann.
Denn „VII“ präsentiert nicht die Lösung auf die Frage, wer oder was diese VII sind, sondern präsentiert vielmehr drei grundverschiedene Ansätze, die als Inspiration dienen sollen. Dementsprechend ist das Buch auch tatsächlich einmal anders untergliedert als die Quellenbände des Systems, die man sonst so kennt: Auf die Einleitung folgen drei Kapitel, die entsprechend jeweils einen dieser Ansätze genau thematisieren.
Doch zunächst kurz zur Optik. „VII“ hat eines der stimmungsvollsten Cover seit langem und begeistert neben der gewohten matten Laminierung mit den Glanzelementen vor allem durch ein schönes Motiv, das Daren Bader gezeichnet wurde. Eines der schönsten Cover bisher.
Eingeleitet wird das Buch dann auch wieder durch einen Stimmungstext auf dickeren, dunkleren Papier, wie man das im Guten schon bei „Lancea Sanctum“ gesehen hat und was auch diesmal nicht seine Wirkung verfehlt. Ansonsten wird man bei der Innengestaltung dann zwar nicht überrascht, kann sich aber dennoch an einer insgesamt überdurchschnittlichen Gestaltung erfreuen. Jedes Kapitel pflegt einen ganz eigenen Zeichenstil, der von einem stimmigen Gesamtlayout getragen wird und eigentlich auch in jedem Falle passt. So machen Rollenspielprodukte doch Spaß!
Die Einleitung ist dabei schon recht interessant zu lesen und bietet, neben spannenden, aber etwas kurzen Kommentaren der drei Autoren, woher die jeweilige Idee stammt, auch allerlei Allgemeines zur Inszenierung der VII. Mit zehn Seiten ist sie daher auch länger, als man das gewohnt ist, doch definitiv lesenswert.
„Princes of the Fallen City“ ist dann Greg Stolzes Ansatz, die „VII“ mit Details zu füllen. In seiner Version geht der Ursprung weit, weit in die Geschichte zurück, bis hinein ins biblische Gomorrah. Bei ihm sind die VII nicht nur ein Bund, sondern ein eigenes Clan. Die Akhud unterscheiden sich in einigen Punkten von normalen Kindred, denn neben dem Blut ihres Erzeugers fließt auch ein Dämon in ihren Adern. Ob man aus ihnen nun Krieger macht, die nach der Schande ihrer Vorfahren versuchen, wieder zu alter Würde zu gelangen oder doch eher blutrünstige, beständig sündigende Fanatiker, obliegt dem Erzähler und der Frage, ob man sie als Protagonisten oder Schurken verwenden will.
In jedem Fall bringen sie eine eigene Disziplin mit sich, Praestantia, und etwas eigene Sorcery, was sie auch regeltechnisch zu ziemlich harten Brocken macht. Brocken mit einer faszinierenden Backstory allerdings.
Christophar Kobar macht aus ihnen dagegen „The Betrayed“. Ein gebrochener Pakt hat diese Vampire verdammt und als VII üben sie nun ihre Rache aus. Das können sie gleichermaßen als Spieler- wie als Nichtspielercharaktere machen. Die Verratenen gliederten sich dabei in sieben Häuser, von denen sechs (Petrovnavich, Semeonovic, Alexander, Crigorovich, Irinavici und Marisovich) auch heute noch existieren, gleichermaßen Clan wie Blutlinie für die Rächer sind und ebenfalls mit ausreichend vielen Regeln, Kräften und Mechanismen ausgestattet wurden.
Chuck Wendigs Ansatz ist noch einmal ganz anders. Seine VII sind „The Sleepers“, Opfer irrsinniger und verdrehter Experimente. Als Spielercharaktere sind sie daher Opfer, in denen irgendwo ein dunkles Geheimnis schlummer – eine Mitgift, die aus ihnen die titelgebenden Schläferagenten macht. Als Schurken dagegen stellen sie eine Armee gehirngewaschener Gefahrenquellen dar, die überall lauern könnten, selbst ohne ihr eigenes Wissen. Hier sind die VII kein Clan, kein Covenant und keine Blutlinie – mehr sind sie eine Art diabolische Krankheit, die die Kindred durch bizarre, viktorianische Experimente bereits befallen hat und auch heute noch wütet. Dementsprechend gibt es hier auch keine neuen Clans oder Blutlinien, aber auch entsprechende Regeln für alles, was das Thema betrifft.
Jedes Kapitel bietet damit einen ganz eigenen Flair, eine ganz eigene Sicht der Dinge. Stolzes „Princes“ sind Nachfahren einer dunklen Geschichte, Kobars „Betrayed“ verbitterte, tragische Figuren der Rache und Wendigs „Sleeper“ sind schon eher eine Mischung aus Weird Sience, den Agentenfilmen der 80er und den „Body Snatcher“-Filmen.
Doch jeder Ansatz hat seinen eigenen Reiz, wird sehr ausführlich geschildert und bietet Hintergrund wie Regeln in gleichermaßen ausreichendem Umfang. Niemand ist gezwungen, alle Ideen zu mögen – im Gegenteil, er muss nicht mal einer einzigen davon folgen.
Vielmehr erhalten Erzähler hier verschiedene Ideen, mit denen sie sich ihre ganz eigene Auflösung zum großen VII-Mythos bauen können. Oder mehrere, in mehreren Kampagnen.
Die Vorteile scheinen endlos. Spieler können sich nicht spoilern, da jede Gruppe ihre eigene Variante hat, man muss sich nicht darum sorgen, mit späterem Material nicht mehr Kompatibel zu sein und, trotz all dem, ist es insgesamt ein ausführliches Buch, das nicht einfach in allgemeinem Geplapper versinkt, sondern durchaus eine ganze Reihe guter Ideen liefert.
Mit hat VII daher sehr gut gefallen, wenn auch einige Konzepte weniger mein Geschmack sind als andere, so sind doch alle gut.
Nur eine Frage muss man sich hier wieder stellen, wie man das auch schon etwa von „Ghouls“ her kennt – will man in seiner Kampagne etwas mit VII machen? Lautet die Antwort „nein“, dann braucht man auch das Buch nicht. Lautet sie „ja“, dann lohnt sich der Kauf des Buches definitiv, und wenn man sich nur einzelne Teilideen daraus borgt.
Name: VII {jcomments on}
Verlag: White Wolf
Sprache: Englisch
Autoren: Greg Stolze, Christopher Kobar und Chuck Wendig
Empf. VK.: 26,99 US-Dollar
Seiten: 164