Vampire - The Requiem

This is not the abandonment of death,
nor is it the breath of life.
This is a funeral song,
the musical interlude
between life and death,
and this Requiem is all we have
after the vital course of the former
and the cold nothingness of the latter.
vom Backcover von Vampire: The Requiem

Irgendwie habe ich vor dieser Rezension lange in mein spärlich beleuchteten und nicht wirklich gut geheizten Zimmer gesessen und sorgfälltig überlegt, wie ich dies nun angehe. Mich hier nicht mehr auf eine „Ja, das ist jetzt das neue Vampire“-Grundsatz-Definition einzulassen war leicht beschlossen, aber wer würde diese Rezension lesen?
Spieler der „Maskerade“, die umsteigen wollen? Spieler der „Maskerade“, die auf einen Verriss jener Abnormität hoffen, die sich nun ‚WoD‘ nennt (und daher, man ahnt es schon, hier enttäuscht sein werden). Oder Spieler, die sich gerade angestrengt fragen, von was für einer „Maskerade“ ich da rede?

Nun, ich werde mich bemühen, beide Gruppen, Kenner und Neulinge, nicht im Stich zu lassen; einzig jene, die auf einen Verriss hoffen, sind hier falsch. Wer da unbedingt einen will, meine Rezension zu „Havens of the Damned“ zum alten Setting gibt es auch hier auf der DORP.

So, genug geredet, fangen wir an, über das Buch zu sprechen. Zweifelsohne zunächst über dessen wunderschönen Einband. Wir sehen eine Hand, zweifelsohne nicht ganz menschlich, die schemenartig auf einer roten Fläche auszumachen ist. Das wurde dabei höchst aufwendig mittels Fünffarbdruck auf eine Silberfolie gedruckt, in die das Buch dann gewickelt wurde, weshalb ein wunderschöner Metallik-Look entsteht. Ein matter Einband schützt dabei vor unschönen Fingerabdrücken und fühlt sich recht angenehm an, ermöglichst zudem das von der generischen, neuen WoD oder Exalted schon bekannte Schema der hervorstehenden Designmerkmale im Foliendruckverfahren. Hier sind es Rosenblüten, was nicht nur wunderschön aussieht, sondern zugleich etwas wie Blutkörper erscheint und eine Reminiszenz an das Deckelmotiv der „Maskerade“ erinnert.
Auch im Inneren gibt es Innovation, denn es ist das erste durchgängig farbig gedruckte „Vampire“-Buch. Das heißt aber nicht, dass unglückliche Farbillus den düsteren Look zersetzen. Die Illus erinnern sogar wieder deutlich mehr an alte Tage der „Masquerade Second Edition“, ergänzt durch moderne Computerkünstler wie etwa der hier jüngst so oft hoch gelobte Sam Araya. Nein, das Seitenlayout an sich ist bunt, oder besser gesagt rot geworden. In der oberen linken Ecke ergießt sich Blut über die Seite, unten rechts sieht man die Rosenblätter. Kurzum: das Buch ist wunderschön und es macht einfach Spaß, nur darin zu blättern und sich inspirieren zu lassen.

In Folge möchte ich mich nun aber etwas von meinem gewohnten Schema lösen, wie ein Grundregelwerk aussieht weiß wohl jeder, der hier mitliest, schauen wir uns doch lieber einmal den Hintergrund an.

Man spielt im „Requiem“ (eine Totenmesse, ganz grundsätzlich gesprochen) Vampire, ich denke, da ist jeder schon drauf gekommen. Das Vampir-Dasein bietet so seine Vor- und Nachteile. Positiv sind sicherlich all die Kräfte, die man so als Vampir haben kann. Man kennt es aus der Literatur, theoretisch können die sich in Tiere verwandeln, als Nebel umherziehen, schnell laufen, hypnotisierend gucken, dem Geist Befehle aufzwingen und so weiter...
Doch die Kehrseite dieser Kräfte, wie eh und je „Disziplinen“ genannt, ist neben einigen der typischen Vampirschwächen (Sonnenbaden etwa ist passé, die Knoblauchbutter kann aber weiterhin im Raum sein) das Biest in ihm. Wie man das von früher her schon kennt, braucht der Sauger Blut, in Fachkreisen Vitae genannt. Doch anders als früher ist er nun mehr Junkie als früher und schnell gerät man einmal außer Kontrolle, wenn das verlockende, warme Blut greifbar wird.
Mehr als früher sind Vampire nun Wesen, die ernsthaft um ihre Menschlichkeit ringen müssen. War es früher vor allem ein Mittel, allzu üble Wütereien seitens der Spieler einzudämmen, ist es nun existentieller Bestandteil des Daseins als ‚Kindred‘, wie sich die Vampire nach wie vor nennen.
Auch bringt die wachsende Macht ihre Probleme mit sich. Wird das Blut des Vampirs mächtiger, so wird sein Körper auch verlangender, was die Nahrung betrifft. Erst versagt Tierblut seine Wirkung, dann genügen auch Menschen nicht mehr und man müsste an Artgenossen saugen. Das wird aber ungern gesehen, so dass man nun sorgfältig schauen sollte, wie sehr man sich seiner unheiligen Seite hingibt.

Nach wie vor gibt es eine geradezu aristokratische Gliederung innerhalb der Reihen der Vampire, die allerdings anders als früher explizit auf Gehröcke und anderen Gothic-Kram verzichtet. Ein Vampir in leitender Position kleidet sich nicht anders als ein Mensch – man will ja schließlich nicht auffallen.
Anders als früher wird aber eine generelle Einstufung nicht nur durch den Clan vorgenommen, sondern auch durch die sogenannten Covenants. Es gibt nunmehr nur noch fünf Clans, von denen drei Namen alten Hasen aber bekannt vorkommen dürften. Es gibt die hedonistischen, sexuellen Daeva, die tierhaften, wilden Gangrel, die geheimnisvollen Mekhet, die abstoßenden und zumeist hässlichen Nosferatu und die herrschenden Ventrue. Dabei haben sich bei den bekannten Namen abseits der bloßen Konzepte doch einige signifikante Dinge zum Besseren verändert. Nosferatu, die nun nicht mehr nur äußerlich hässlich sondern eher insgesamt unangenehm ist, spielen sich ebenso leichter wie die Ventrue, deren Clansschwäche sich nicht mehr in einem eingeschränkten Speiseplan, sondern in einem Hang zu geistigen Störungen zeigt.

Die fünf Covenants weisen dagegen eine Glaubensrichtung zu. Das „Carthian Movement“ will ein gleichheitlichen, demokratisches System etablieren, der „Circle of the Crone“ sind Gläubige an das Potential einer Erleuchtung für Vampire durch die Natur, die „Invictus“ sind sehr strukturierte, traditionelle Aristokraten, die Anhänger des „Lancea Sanctum“ sind klassisch religiös mit Priestern und Inquisitoren und der Ordo Dracul folgen den Lehren von Vlad Tepes, Dracula persönlich also.
Diese Einteilung ist nicht nur sinnvoll, sondern auch erfreulich flexibel. Demokratische Nosferatu sind da ebenso denkbar wie gelehrige Gangrel, der Clan gibt nicht mehr die geistige Einstellung an und ein Covenant kann man, da keine Blutsbindung besteht, auch wechseln. Sehr schön gemacht!

Eine Sonderstellung nehmen dabei dann noch die Blutlinien ein, die sozusagen spezialisierte Ausprägungen einzelner Clans, wo sich, ja, eben die Blutlinie des Clans erblich aufgespalten hat. Hier feiern dann einige alte Konzepte, die noch fehlten, ihre Rückkehr, Kenner des alten Systems sollten dennoch gründlich lesen. Denn die „Bruja“ sind nun eine kleine Bikergang aus Kalifornien, die „Malkovianer“ haben auch nur die Grundidee von Wahnsinnigen mit ihren Vorgängern gemein. Auch einige Neuheiten findet man hier, wobei es mir vor allem die krankheitsverbreitenden „Morbus“ sehr angetan haben.

Ich denke, man merkt aber schon, die Änderungen sind teils eher im Detail zu suchen. Dennoch ist das Grundgefühl des „Requiems“ signifikant anders als das bisheriger Titel. Die stärkere Betonung des inneren Biestes und die damit verbundene Rückkehr, ja, Steigerung des ‚persönlichen Horrors‘ und das Fehlen jeden Metaplots sind da essentiell.
Richtig, kein Metaplot, hier ist vor allem Offenheit Programm. Es gibt keine eindeutigen Gründermythen, auch Vlad Tepes ist kein neuer Kain. Der Ursprung der Vampire ist unklar und einige neue Ideen, etwa das zuvor bereits erwähnte Problem der Nahrungsbeschränkung durch zu mächtiges Eigenblut verhindert ohnehin das Übrigbleiben mächtiger Vorsintflutlicher.

Dennoch ist „Vampire: the Requiem“ seiten White Wolf eine gewisse Gratwanderung. Einerseits haben sich viele Ideen nicht geändert. Die Disziplinen sind im Grunde nahezu alles alte Bekannte, viele Namen scheinen zumindest bekannt zu sein und die Grundidee ist natürlich auch gleich.
Andererseits gibt es viele Änderungen im Detail, einige davon habe ich weiter oben ja genannt, die das Spiel merklich verbessern. Auch die neuen Regelmechanismen, die in dem Buch entsprechend um einige neue Merits, die Vampirkräfte und deren Eigenheiten erweitert werden, sind eigentlich rundum eine Verbesserung. Gerade die neue Würfelschwierigkeit von 8 erscheint zwar unnatürlich hoch, aber durch Auffangregeln wie das Neuwürfeln von 10en, Willenskraft und Spezialisierungen kommt man insgesamt auf ein sehr ausgewogenes System, an dem man nicht viel meckern kann.

Ich kann jedem, dem die Idee moderner Vampire zusagt, ob er das alte Spiel nun mochte oder nicht, nur raten, sich das vorliegende Buch zumindest einmal anzuschauen. Schlanke Regeln mit einer finstereren, durchdachteren und offeneren Hintergrund, kombiniert mit mehr Freiheit bei den Charakterkonzepten und einer besseren Präsentation eines moderneren Hintergrundes machen das Spiel zu einem Buch, das sich lohnt.
Einigen wird sich nicht genug geändert haben, anderen vielleicht schon zu viel, aber jeder, der das System losgelöst von seinem Vorgänger, einfach als Spiel betrachtet, der wird wohl keinesfalls enttäuscht sein. Was im direkten Vergleich gewinnt, ist natürlich irgendwo subjektiv.
Mir jedenfalls sagt die Neuausgabe weit mehr zu, denn wo ich „Vampire: the Masquerade“ früher immer mal nur beäugt habe, da leite ich gerade im Moment meine erste „Requiem“-Runde.
Die Totenmesse ist zugleich ein Fest der Wiedergeburt und -auferstehung für Freunde ernster Vampirgeschichten.


Name: Vampire: The Requiem
Verlag: White Wolf 
Sprache: Englisch{jcomments on}
Autoren: Ari Marmell, Dean Shomshack und C.A. Suleiman, ergänzt durch Justin Achilli, Carl Bowen, John Chambers, Matthew McFarland, Sarah Roark, Matthew Rourke und Greg Stolze
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar 
Seiten: 302