Mage - The Awakening

It has been said, "If the doors of perception were cleansed
every thing would appear to man as it is: infinite."
That is what you see now.

The eye of your soul - the ajna, the third eye - has opened.
You see by the light of the Watchtower that stands on the infinitely far
shore beyond the Abyss. You have Awakened
and the Mysteries are unveiled before you.
Your imagination is as real as your fist, and your will is unfettered.

This is power.
This is magic.
With it you will remake the world.
vom Backcover von Mage: The Awakening

Als letztes der drei Hauptsysteme für die neue World of Darkness-Rollenspielhintergrundwelt tritt nun Mage: The Awakening die Nachfolge seines Vorgängers Mage: The Ascension an. Wie die Schwestersysteme Vampire: The Requiem und Werewolf: The Forsaken, erscheint auch Magus in einem Grundregelband, der auf den Regeln des World of Darkness-Grundbuches aufbaut und diese um Regeln und Informationen erweitert, die es ermöglichen, in der World of Darkness die Rolle eines Mage zu übernehmen, eines Menschen, der über Zauberkräfte verfügt.

Das Buch
Das Grundbuch zu Mage selbst ist wunderschön geworden. White Wolf haben es geschafft, das mit gut 400 Seiten mit Abstand dickste der WoD-Bücher in einen Hardcovereinband mit Flachrückenbindung zu wuchten, wobei das Druckwerk trotz seines Umfangs einen sehr soliden Eindruck macht und die stabile Bindung wirkt, als könne sie durchaus die Strapazen, denen sich ein Rollenspielbuch stellen muss, ertragen.
Der Einband wurde, wie bei den WoD-Grundbüchern üblich, in mehreren Layern auf Silberpapier gedruckt. Durch die aufwändige Drucktechnik wirkt die hellblaue Wassertextur, die den Umschlag ziert sehr dreidimensional, durch die Wasserschleier sichtbar ist eine geborstene, glyphenverzierte Stele am Grund, Symbol für die Atlantismythologie, auf die der neue Magushintergrund sehr stark aufbaut. Über dieses Motiv wurde nur durch die geschickte Verwendung von matten und Hochglanzfolien das Pentagrammsiegel der fünft Paths aus dem Spielsetting so gelegt, dass fast ein Hologrammeffekt erzielt wird. Rein vom Umschlag her ist Mage das Schönste, was mir bisher an Druckerzeugnissen untergekommen ist.
Innen setzt sich der gute Eindruck fort. Für die Texte im Buch wurde ein sehr minimalistisches Layout gewählt, in dem nur Überschriften, Tabellen und Textkästen in einem exzellent lesbaren Golddruck vom Rest des Textes abgehoben wurden. Obwohl teilweise Goldstäubchen, Glyphen und graue Felstextur als Gestaltungselemente hinter den Text gesetzt wurden, ist der Druck sehr gut und angenehm lesbar. Nur die auf jede Seite aufgedruckte Bindung, die dem Buch wohl das Aussehen einer grob gebundenen Kladde geben sollte, verschwindet ob der Dicke des Werkes leider völlig in der Pfalz.
Auffällig ist auch, dass das Buch ausschließlich von Michael William Kaluta illustriert wurde, was dazu führt, dass Mage stark von den strichreichen Zeichnungen des Comickünstlers beherrscht wird. Ich persönlich habe es bisher eigentlich immer als Stärke der White Wolf-Bücher gesehen, dass die Illustrationen aus verschiedenen Federn stammten und einem damit verschiedene Blickpunkte auf die illustrierten Texte schenkten. Andererseits wirkt Mage durch die einheitliche Bebilderung sehr aus einem Guss. Da ich denke, dass hier das Für und Wider vor allem persönlicher Geschmack ist, möchte ich dazu nur noch äußern, dass die Bilder allesamt von gehobener Qualität sind und dass ich hoffe, dass Kaluta auch zukünftigen Publikationen für die Mage-Reihe seinen Anstrich verleihen wird.

Hintergrund und Gruppierungen
Mage ist also ein rundum überragendes Druckwerk, aber ist es auch ein gutes Buch und wichtiger noch: Ist es ein gutes Spiel?
Diese Fragen lassen sich nicht in einem Satz beantworten. Zuersteinmal muss gesagt werden, dass Mage sich von seinem Vorgängerspiel sehr viel mehr unterscheidet als das bei dem neuen Vampire oder Werewolf der Fall war. Gerade was den Hintergrund angeht, werden Fans des alten Mage: The Ascension kaum mehr etwas vorfinden, was ihnen bekannt vorkommen dürfte. Auch das Konzept von Mages und ihrer Magie wurde vollständig verändert.
In Mage: The Awakening übernehmen die Spieler die Rollen von Mages in der World of Darkness. Einfach gesagt ist ein Mage ein Mensch, der zaubern kann. Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht. Im Setting von Mage entstammt die Magie einer anderen Welt, der „Supernal World“, von der die World of Darkness, die „Fallen World”, nur ein schwacher Abglanz ist. In der Supernal World ist alles möglich, was sich der menschliche Wille vorstellen kann und ein Mage kann seine Verbindung zur Supernal World dazu nutzen, diese Möglichkeiten auch in der Fallen World Wirklichkeit zu machen. So war es zumindest früher, in einem goldenen Zeitalter, indem die Supernal World allen Menschen offen stand und in dem die Mages eine Hochkultur der Menschheit errichteten, die die heutigen Mages mit dem untergegangenen Atlantis identifizieren.
Leider versuchten die Mages dieses vergangenen Zeitalters etwas sehr Dummes: In einem Akt der Hybris wollten sie die Kontrolle über die Supernal World gewinnen, indem sie körperlich dorthin gingen. In dem daraufhin folgenden Krieg um die Macht wurde die Verbindung zwischen der Fallen World und der Supernal World zerstört und zwischen den beiden Welten tat sich ein schrecklicher leerer Abgrund, der „Abyss“ auf.
Atlantis fiel und die überlebenden Mages in der Fallen World zerstreuten sich über die ganze Welt, wo sich das Wissen der magischen Hochkultur langsam verlor und bis heute nur bruchstückhaft erhalten blieb. Die „Exarchs“, die Usurpatoren der Supernal World kontrollierten nun die Magie und wollten sicherstellen, dass es nie neue Mages außer ihnen geben sollte, mit denen sie ihre Macht hätten teilen müssen.
Doch anscheinend gab es Widerstand in der Supernal World: Anderen Mages, die nicht zu den Gewinnern des Krieges gehörten, aber dennoch in der Supernal World mit den Exarchs zusammen festsaßen und die „Oracles“ genannt wurden, gelang es, in fünf Reichen der Supernal World „Watchtowers“ zu errichten, die die Aufgabe haben, einzelne menschliche Seelen über den Abyss hinweg zu führen, wo sie die Magie als Geburtsrecht der Menschheit beanspruchen und erwacht in die Fallen World zurückkehren.

Mages sind also Menschen mit solcherart erwachten Seelen und die kann man spielen. Die Macht eines Mages rührt daher, dass er in Verbindung mit der Supernal World steht und deren Möglichkeiten in der Fallen World zur Wirklichkeit werden lässt. Diese Möglichkeiten der Supernal World, oder vielmehr die, die sich erreichen lassen, teilen sich in zehn verschiedene Aspekte, sogenannte „Arcana“ auf, die ein Mage mehr oder weniger gut beherrschen kann.
Jeder Mage ist von einem der fünf Watchtower auf einem der fünf Wege über den Abyss in eins der fünf Reiche gerufen worden und das bedeutet, dass jeder Mage, je nachdem, welchem „Path“ er gefolgt ist, in unterschiedlichen Arcana mehr oder minder begabt und mit einem der fünf Reiche verbunden ist.
Die fünf Paths sind „Acanthus“, der ins Reich von Arcadia führt und dessen feenhafte Mages besonders in den Arcana „Time“ und „Fate“ talentiert sind, „Mastigos“, der zum Aether führt, dem Reich der „Forces“ und „Prime“-Arcana das den Mastigos-Mages besondere Herrschaft über die verschiedensten Energien verleiht, „Moros“, dessen düstere Anhänger in Stygia die Arcana „Matter“ und „Death“ erlernen, „Obrimos“, dessen Reich das Pandaemonium ist, wo „Space“ und „Mind“ herrschen und schließlich „Thyrsus“, dessen urtümliche Mages durch ihre Verbindung zum Primal Wild in den Arcana „Life“ und „Spirit“ sehr fähig sind.
Der Path eines Mage ist natürlich unabänderlich und bestimmt seinen ganzen Charakter, seine Sicht der Magie und seine Fähigkeiten. Über die Zeit hat sich jedoch die Gesellschaft der Mages weltweit in verschiedene Gruppierungen aufgeteilt, denen ein Mage, wenn er möchte, beitreten kann und es auch tun sollte, da diese Gruppen und Organisationen im Gegenzug dafür, dass der Mage für sie arbeitet und ihre Ziele unterstützt, Rückhalt und Training anbieten, auf die ein Mage auf seinem Weg zur Macht irgendwann angewiesen sein könnte.
Für Spielercharaktere bieten sich fünf dieser Orden an, die versuchen, das Erbe von Atlantis in der Fallen World weiterzutragen und die für Magie als das Geburtsrecht der Menschen kämpfen.
Vier dieser Orden berufen sich dabei selbst auf eine Herkunft aus der alten Gesellschaft von Atlantis. Der „Adamatine Arrow“ stellt die Kämpfer, Beschützer und Gesetzeshüter der Mages. Hier treten diejenigen ein, die ihre Magie gern kämpferisch einsetzen, um sich zu wahren Zauberkriegern ausbilden zu lassen. Die „Guardians of the Veil“ hingegen sind ein Orden subtiler und gefärlicher Spione, Meuchler und Infiltratoren, die Geheimpolizei des alten Atlantis, die mit magischen Mitteln diejenigen Bedrohungen ausschlatet, die dem Adamatine Arrow entgehen. Das „Mysterium“ wiederum besteht aus Mages, die magisches Wissen sammeln und versuchen, Fragmente alten atlantischen Wissens, das überall in der Welt verstreut ist, zusammenzutragen. Sie sind genausogut Bibliothekare und Museumskuratoren wie sich Abenteurer, Archäologen und Hacker in ihren Reihen finden. Der letzte der vier Orden, die „Silver Ladder“ beruft sich auf die Gesetzgeber, Könige und Priester von Atlantis und hat für sich die Aufgabe übernommen, die Mages zu organisieren, zu regieren und ihnen generell das Funktionieren einer magischen Untergrundgesellschaft zu ermöglichen.
Der fünfte Orden, das „Free Council“ ist ein Neuzugang zu den magischen Orden. Diese individualistischen und demokratischen Mages geraten oft genug mit dem traditionellen, hierarchischen und verstaubten Denken der anderen vier Orden aneinander, stehen aber grundsätzlich mit diesen auf der selben Seite, um die Supernal World den Menschen wieder zugänglich zu machen.
Diesen fünf Gruppen stehen zahlreiche Antagonisten entgegen, unter denen besonders die „Seers of the Throne“ hervorzuheben sind, ein Orden von Mages, der den Exarchs dient und der hart daran arbeitet, die freie Magie zu vernichten und für die Herren der Supernal World die Weltherrschaft zu erlangen. Eine andere Gefahr sind die „Banishers“, Mages, die ihr Erwachen in die Welt der Magie als Fluch sehen und nun alles dafür tun, andere Mages, die sie als blasphemische Monster ansehen, zu vernichten. Und dann gibt es da noch die „Mad“, Mages, die durch das Awakening in den Wahnsinn getrieben wurden und die als magiebegabte Monster von den Orden gejagt werden.
Wie schon bei Vampire: The Requiem mit den Bloodlines und bei Werewolf: The Forsaken mit den Lodges, so ist es auch bei Mage: The Awakening möglich, neben einem Order einer weiteren Art von Gruppierung beizutreten: Den „Legacies“, von denen fünf im Grundbuch vorgestellt werden, eine pro Path. Jede Legacy zentriert sich um ein bestimmtes, recht enges Konzept wie etwa magieunterstützte Martial Arts oder Gestaltwandel. Mit einer Legacy erhält ein Mage zusätzlich zu seiner Magie Kräfte, die zwar Zaubern sehr ähnlich sind, jedoch direkter zu ihm gehören, so dass er nicht wirklich zaubern muss, um diese anzuwenden. Ähnlich wie die Bloodlines erlauben es auch die Legacies, Konzepte im Spiel einzubauen, die mit der ursprünglichen Idee von Mages nicht mehr viel zu tun haben. Die Legacy der „Tremere Liches“ etwa besteht aus untoten Vampirmagiern, die um zu überleben anderen Menschen und Mages die Seelen rauben müssen.

Magie
Anders als Vampire oder Werwölfe besitzt ein Mage keine direkten übernatürlichen Fähigkeiten. Seine Seele ist zwar erwacht, aber das macht ihn noch nicht zu einem anderen Wesen. Er ist immer noch ein Mensch, nur eben einer, der Zauberkräfte besitzt.
Die magische Macht eines Mages entstammt einmal aus seiner Verbindung mit der Supernal World und andererseits aus seinem Wissen um die Arcana. Im Regelwerk wird das durch den Wert Gnosis dargestellt, der ähnlich wie Blood Potency bei Vampiren und Primal Urge bei Werwölfen die übernatürliche Machtfülle des Charakters auf einer Skala von eins bis zehn darstellt und durch die zehn Arcana (Fate, Time, Space, Mind, Death, Matter, Prime, Forces, Life, Spirit), die einen Wert zwischen null und sechs besitzen können.
Um einen einfachen Zauber zu wirken, muss der Charakter über ausreichend Punkte in dem für den Zauber benötigten Arcanum besitzen, also etwa „Fate“ um ein Glücksspiel zu manipulieren oder „Forces“ um einen Computer zum Absturz zu bringen. Dann würfelt der Spieler auf Gnosis + Arcanum seines Mages, gelingt der Wurf, ist der Zauber geglückt und es geschieht, was der Mage will.
Diese vermeintliche Einfachheit des Magiesystems wird allerdings durch zahlreiche Faktoren bestimmt: Reichweite, Wirkungsdauer, Macht des Zaubereffekts, Widerstand gegen Gegenzauber, Ort, Umstände und vieles mehr geben meist verschiedene Abzüge auf den Wurf oder erfordern gar die Kenntnis weiterer Arcana. Außerdem muss bestimmt werden, ob der Zauber „covert“ ist oder als „vulgar“ gelten muss, das heißt, ob die Magie eindeutig als solche zu erkennen ist oder ob die Auswirkung des Zaubers auch als vielleicht seltsamer, jedoch grundsätzlich normaler Zufall durchgeht. Denn zaubert ein Mage zu auffällig, so zieht er die Aufmerksamkeit der Mächte des Abyss auf sich und nimmt Schaden oder muss sogenannte „Paradoxe“ als unkontrollierbare Nebenwirkungen seiner Magie hinnehmen.
Es ist klar, dass ein Mage unter diesen Umständen nicht einfach Zauber aus dem Ärmel schütteln kann. Das Ganze fällt leichter, wenn er den Zauber als Ritual wirkt. Dabei wird der Wurf für den Zauber als extended action gehandhabt und viele Modifikatoren werden nicht mehr als Abzüge auf den Wurf, sondern als Mindesterfolge für die Aktion gerechnet. Damit dauert es vielleicht lange, bis der gewünschte Effekt eintritt, dafür ist die Gefahr eines Fehlschlages nicht so groß.
Neben dieser spontanen Magie, die es einem Mage erlaubt, quasi jeden Zauber zu wirken, den seine Kenntnis der Arcana zulässt, stehen den Charakteren aber auch noch die sogenannten „Rotes“ zur Verfügung, feste Zauberformeln, die von den Orden seit langer Zeit gelehrt werden. Ein Rote umfasst einen ganz bestimmten Effekt, der nicht verändert werden kann, dafür steht dem Mage zum Zaubern eines Rotes ein Würfelpool von Attribute + Skill + Arcanum zur Verfügung, der mit dem Rote festgelegt ist. Da dieser Pool normalerweise mehr Würfel umfasst als der für spontane Zauber, ist es für Mages viel leichter, Rotes zu verwenden, anstatt sich einen Zauber aus dem Stegreif zu improvisieren.
Viele der mächtigeren Zauber benötigen zusätzlich Mana, um gewirkt zu werden. Mana ist eine Art mystische Energie aus der Supernal World, die ein Mage in sich aufnehmen kann und die unter anderem dazu dient, permanente Verzauberungen zu wirken, magische Gegenstände zu erschaffen, Paradox zu unterdrücken und Mages zu heilen. Mana kann auf viele Weisen gewonnen werden, am einfachsten aber dadurch, dass ein Mage seine eigene Lebensenergie opfert, um Mana zu erhalten oder indem er an einem „Hallow“ meditiert, einem Ort, an dem die Energie der Supernal World in die Fallen World fließt, weswegen Hallows natürlich sehr begehrt und oft hart umkämpft sind.
Neben der Zauberei wurden weitere magische Konzepte ins Spiel eingebaut, etwa die Tatsache, dass ein Mage seinen wahren Namen verbergen und einen „Shadow Name“ annehmen sollte, um magische Angriffe aus der Entfernung zu erschweren, magisches Wissen des alten Atlantis, das überall in der Welt verborgen ist, Zauberduelle, Artefakte, Seelensteine, in die ein Mage einen Teil seiner Macht legen kann, Ritualgegenstände, die helfen, Paradox zu verhindern und vieles mehr.
Anstatt von Morality verwendet Mage: The Awakening „Wisdom“, was sozusagen das Verantwortungsbewusstsein eines Mages für seine Kräfte darstellt. Ein Mage hat die Macht, die Welt zu verändern und nach seinem Willen zu formen, entsprechend rücksichtslose Mages werden für solches Verhalten aber schnell mit niedrigem Wisdom bestraft und laufen Gefahr, dass ihre Zauber der Macht des Abyss und damit gefährlichen Paradoxes Tür und Tor öffnen.

Mage: The Awakening ist ein dickes Buch, in dem noch viele, viele Dinge stehen, die hier nicht erwähnt wurden und es ist ein ebenso umfangreiches Spiel, in dem viele Ideen stecken.
Das Thema von Mage: The Awakening ist ein Schwieriges, denn es geht um Charaktere, die das Potential zur absoluten Macht haben, um ihren Umgang mit dieser Verantwortung und den Preis, den sie für die Macht zahlen. Wie immer in der World of Darkness geht es um Kompromisse und darum, sich trotz aller Schwierigkeiten immer noch seine Ideale zu erhalten.
Dieser doch eher philosophische Ansatz, die komplexe Thematik und das Magiesystem, das zwar die Tücken der Magie wunderschön umsetzt, jedoch in seiner schieren Komplexität ehrlich gesagt einschüchternd wirkt, führen dazu, dass Mage: The Awakening kein Spiel für jedermann ist. Wer einfach nur „zaubern“ können will, kann das mit anderen Spielen einfacher haben und das sehr vielschichtige Bild von Magiern, das in diesem Spiel Leitmotiv ist und sich sehr von den griffigeren Konzepten von Vampiren oder Werwölfen abhebt, führt dazu, dass Mage: The Awakening nur Gruppen zu empfehlen ist, die bereit sind, eine größere Menge Engagement in den Hintergrund und die Regeln zu investieren.
Mage: The Awakening ist ein schönes Buch, das sein Geld allemal wert ist und das ich jedem nur ans Herz legen kann, der sich für das Spiel interessiert, aber wem die Mages zu abgedreht klingen, der sollte lieber die Finger davon lassen.


Name: Mage: The Awakening 
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: Bill Bridges u.a.
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar