Hunter - Hermit

Every Hunter can attest that there are no certainties on the mission. No one knows what the Messengers are, where the monsters come from or why certain people are chosen to be imbued. But now a new force emerges, a new creed never seen before – or has it always been here?
Can these strange outcasts answer the questions all hunters face? Or does their madness only pose them?
vom Backcover von Hermit

Und wieder liegt eins vor uns, eines jener mysteriösen „Character Books“ der WoD, ein „Hunter Book“ um genau zu sein. Alphabetisch auf die letzte Woche rezensierten „Defender“ folgend ist es aber dennoch eine Besonderheit, denn die „Hermits“ erschienen noch den Visionären, handelt es sich hier doch um eines der beiden ominösen verlorenen Bekenntnisse aus dem Hunter Players Guide.

Mit entsprechender Skepsis ging ich an das Buch, welches optisch eigentlich genau in die Reihe passt. Das Cover in seinem … eigenen … Stil erstrahlt wie bei all seinen Geschwistern, das Motiv ist mysteriös wie immer, das Innenartwork schwankt von „richtig gut“ (die meisten Illus im Fließtext) über „passabel“ (die Beispielcharaktere) bis hin zu „katastrophal“ (die prominenten Hunter“) - keine Überraschungen hier.
Etwas unangenehm fallen dieses Mal allerdings die „individuellen“ Schrifttypen einiger Charaktere in diesem Buch auf, vor allem eine der Drei ist teilweise nur unter Umständen richtig zu lesen, als habe man Leerzeichen gestrichen oder verkleinert damit alles schön in die vorgegebenen Spalten passte – nicht sehr nett und bei einem so auf passive Lektüre fixiertem System wie Hunter etwas, was nicht passieren sollte.

Ungewohnter schon der Anfang des Buches, denn durch das Thema bedingt konnte man nicht gewohnt das Hunter-Net zurate ziehen (immerhin geht es ja um jene Hunter, die Isolation suchen), also wurde Fyodor einmal mehr bemüht und einige „verlorene“ Seiten aus seinem „Apocrypha“ wurden ausgegraben – sieht nett aus, macht aber einen eher uninspirierten Eindruck. Die lange Vorgeschichte dreht sich diesmal um Violin99, auch einer der Fürsprecher Fyodors, und gefällt bereits besser, aber noch immer ist man etwas unschlüssig, was man von der ganzen Hermit-Idee halten soll.

Dieses Gefühl sollte sich auch lange Zeit halten, die Struktur des Buches jedenfalls ist ungewohnt, denn wiederum aufgrund der Natur der Thematik werden diesmal keine Chatlogs verwendet, sondern es gibt drei Berichte über drei verschiedene Hermits, teils aus der Feder von komplett Unwissenden geschrieben, was dem Buch einmal mehr den von mir so geschätzten Hauch einer normalen Spielumgebung gibt.
Zuvor kommt natürlich noch das obligatorische „Wie man dieses Buch benutzt“-Kapitel, das dieses Mal vor allem durch ein Fehlen weiterer Quellen zur vertiefenden Lektüre auffällt, gerade hier hätte man schon mal schnell ein grobes Bild der Hermits zeichnen können.

Aber nein, wer das haben möchte, der muss die ersten vier Kapitel des Buches konsumieren, was aber auch nicht unbedingt unangenehm ist. Die ersten beiden Charaktere, mit denen man in Kontakt kommt sind Dr. Arthur Wu, ein Psychologe, sowie Pamela Drummond, seine Patientin, Hunter und gerade etwas „auffällig“ ihrer Bestimmung gefolgt. Nett, spannend mit einer schönen Entwicklung durch das Buch.
Dann ist da Violin99, der als enger Vertrauter Fyodors über seine Sicht der Dinge berichtet sowie das Tagebuch eines typischen „harten Typen“, der zu Beginn in eine Horde „Wolfsmonster“ platzt und alle folgenden Ereignisse in einem Tagebuch festhält, das eben den dritten Text stellt.
Die vier Kapitel folgen dabei eigentlich dem bekannten Schema, mit den typischen Fragen. „Was sind wir?“, „Warum wurden wir erwählt?“, „Warum gerade wir?“, „Wer sind die anderen?“ und dergleichen mehr, doch die wirklich spannende Frage für den Leser ist sicherlich eher, was die Hermits nun so abhebt, dass sie eine eigene Creed werden mussten.

Nun, nach der Lektüre der vier Kapitel ist man sich jedenfalls sicher, dass sie das Buch eindeutig verdient haben, denn die Idee ist interessant. Kurz und gut: Hermits sind eine neue Art Beseelter, die jedoch nicht so abgehärtet, sondern vielmehr besonders empfindlich für alles Übernatürliche – inklusive anderer Hunter – sind und daher eben zumeist die Isolation suchen.

Wenn die Visionäre also die „Frank Black“-Partei aus Millennium wären, so sind die Hermits klar die „Lara Means“-Ecke, also jene, die langsam an ihrer Erkenntnis zerbrechen, die zwar über unglaubliche Kräfte verfügen, aber vermutlich nicht die Stärke zu haben, sie einzusetzen, ohne selbst dabei zu Grunde zu gehen...

Somit steigt die Kurve der Faszination klar an, am Ende des zweiten Kapitels schwebt man noch immer bei „Was soll das?“, am Ende des Vierten hingegen bei „Cool!“ Das Buch ist gut geschrieben, macht Freude zu lesen und führt vor allem auch den Metaplot dort weiter, wo das „Hunter Book: Visionary“ aufgehört hat.

Kapitel 5 bietet dann gewohnt Regeln, hier aber einmal sinnvoller als in den anderen Creed Books. Neben den obligatorischen Archetypen kriegt man hier vor allem die exklusiven Kräfte der Hermits geboten, die nicht zu verachten sind und sehr Richtung astrale Projektion gehen. Dafür kommen auch dicke Nachteile, namentlich vor allem die Abzüge pro Übernatürlichem in ihrer direkten Umgebung, ins Spiel, sowie ein Hintergrund, der diese wenigstens wieder etwas mindert.

Abgerundet wird das Buch, gewohnt, von gerade mal drei Beispielcharakteren (Redneck, Urban Stylite und Voyeur) und vier prominenten Huntern, nichts Herausragendes also.

Als Fazit kann man sagen, auch das „Hunter Book: Hermit“ ist eine positive Überraschung. Zwar hat es nicht den Faszinationsgrad der „Defender“ erreicht, aber es macht Laune, vermittelt einen guten Eindruck, was Hermits sind und macht schon Lust, mal einen zu spielen.

Dabei ist allerdings klar festzuhalten, das sie zwar ein interessantes Charakterkonzept sind, aber keines, das man jeder Gruppe anraten kann. In ihrer Isolation, in ihrer mangelnden Fähigkeit zur Kooperation und, ganz deutlich, in ihren Abzügen pro Übernatürlichem in ihrem direkten Umfeld sind sie eben doch recht beschränkt, wenn man nicht weiß, wie man das Thema handhaben soll. Doch ein kreativer Spieler kann schon viel aus seinem Eremiten machen, ebenso wie kein Spielleiter Schwierigkeiten haben sollte, einen solchen als Nichtspielercharakter einzubringen.

Letztlich kann man sagen: auch die Hermits sind ihr Geld durchaus wert und entgegen meiner stummen Vermutungen in der Tat eine konsistente Weiterentwicklung – und Bereicherung – der Spielwelt von Hunter.


Name: Hunter Book: Hermit 
Verlag: White Wolf 
Sprache: Englisch{jcomments on}
Autoren: Tim Dedopulos & Greg Stolze, mit Philippe Boulle
Empf. VK.: 14,95 US-Dollar 
Seiten: 104