Magus - Die Erleuchtung

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Man sagt, Magie seit tot. Magie sei eine bequeme Fiktion - ein sonderbares Fragment einer geschichtlichen Entwicklung, die es nie gegeben hat, oder ein Märchen. Einhörner und Drachen, magische Schwerter und uralte Folianten sind nur Geschichten für Kinder. Keiner glaubt daran. Aber genau diese Einstellung werden wir jetzt Lügen strafen.
aus dem Prolog von Magus: Die Erleuchtung

Von der "Welt der Dunkelheit" hat bestimmt jeder hier schon einmal etwas gehört; das düster verzerrte Spiegelbild der Welt, in der wir leben ist schließlich unter anderem der Schauplatz des beliebten Rollenspiels "Vampire: Die Maskerade". Doch um die Kinder der Nacht geht es diesmal nicht, stattdessen rücken wir die Magi in das Licht der Öffentlichkeit, jene erwachten Menschen, die der Wirklichkeit ihren Willen aufzwängen können und so imstande sind Außergewöhnliches zu leisten.

Ich packe das Grundregelwerk aus und halte ein solide verarbeitetes und gut gebundenes Hardcover in den Händen, eben genau der exquisite Standard, den man seit Jahren von Grundbüchern aus dem Hause Feder&Schwert gewohnt ist, seien es nun die Systeme der WoD oder die hauseigenen "Engel".
Doch auch optisch weiß, das Cover zu gefallen, das Buch ist aufgemacht als wäre es in ein lilafarbenes Samttuch gehüllt, darauf der golden Schriftzug "Magus: Die Erleuchtung" und eine angesengte Tarotkarte deren Motiv eben der Magus ist.
Der gute Ersteindruck wird beim Aufschlagen des Buches noch bestätigt: Die Zeichnungen, welche den Prolog zieren sind schlicht phänomenal. Es ist selbstverständlich, dass dieses außergewöhnlich hohe Niveau nicht das gesamte Buch über gehalten werden kann - auch wenn es bedauerlich ist - doch auch viele der weiteren Illustrationen sind gut gelungen und durchaus keine Beleidigung fürs Auge. Zwei der Künstler verdienen hier auch eine Sondererwähnung: Christopher Shy und Leif Jones. Shy lieferte die Kunstwerke, und ich wähle diesen Begriff bewusst, welche jeweils zu Beginn eines neuen Kapitels zu bestaunen sind. Selten habe ich war ich derart fasziniert von den Bildern in einem Rollenspielbuch und ich weine dem Bild welches die Äthersöhne zeigt eine bittere Träne nach, das es aufgrund eines Layoutfehlers nicht in die deutsche Ausgabe geschafft hat, es sei jedoch darauf verwiesen, dass die Bilder von Christopher Shy auch die Tradbooks zieren... und dort sogar in Farbe! Sie alleine rechtfertigen schon fast den Kauf der Bücher!
Doch wo eine derart helle Sonne scheint wirft sie einen großen Schatten, womit wir bei Leif Jones wären. Diese Geißel der unbescholtenen Magusspieler, deren Erzeugnisse die Augen beleidigen und den Magen in Wallung bringen, hatte hier ihren ersten großen Auftritt und durfte die Traditionen in deren jeweiligen Beschreibungen illustrieren und die Ergebnisse sind einfach scheußlich: Schwarze Farbkleckse mit Konturen, welche die Traditionen nur selten treffen (was hat dieser Verbrecher nur mit meinen Hermetikern gemacht...). Warum dieser Mensch derart schreckliche Arbeit abliefert ist mir unbegreiflich, denn seine Zeichnungen für diverse Clanbücher sind ungleich besser. Ironischerweise zeigen die Bilder Shys auch die Traditionen und so sei der geneigte Leser zu einem Vergleich aufgefordert... das Ergebnis dürfte eindeutig sein...
Im Endeffekt kann Leif Jones mit seinen Machwerken das Layout des vorliegenden Buches jedoch nicht so weit nach unten ziehen, dass es nicht mehr "gut" zu nennen wäre.

Nachdem wir das Layout also betrachtet haben, wenden wir uns dem wichtigeren Teil zu, dem Inhalt. Dieser gliedert sich in insgesamt neun Kapitel sowie einen Apendix, einen Pro- respektive Epilog und eine Einleitung.
Sinnvollerweise wird mit dem Prolog begonnen, in welchem ein etwas erfahrener Magus jemanden, der gerade erst erwacht ist, beiseite nimmt ihm erklärt was er ist und ihm seine Sicht zu Traditionen, Technokratie und der Welt allgemein aufs Auge drückt. Die kleine Geschichte liefert einen recht guten Eindruck von der Situation eines Magus, werden die Spieler doch nach ihrem Erwachen genauso in eine wundersame Welt geworfen, die unendlich viel größer zu sein scheint als sie es sich erträumt hätten und der sie zunächst restlos überfordert gegenüberstehen werden.
In der anschließenden Einleitung wird bereits ein wenig auf die Magi und ihre Welt eingegangen, jedoch nur sehr grob, sodass es gerade reicht, um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen, aber genau das soll eine Einleitung ja leisten, auf alle angerissenen Themen wird im weiteren Verlauf des Buches selbstredend und ausführlich eingegangen. Abgeschlossen wird die Einleitung mit einer Literatur- und Filmliste, die einige Inspirationstipps für "Magus" liefert.

Doch wenden wir uns dem ersten echten Kapitel zu. Es trägt den klangvollen Namen "Eine Welt der Dunkelheit" und beschreibt genau diese, die finstere Welt, in welcher die Magi leben und welche für ihren erwachten Verstand natürlich noch um einiges größer ist als für einen normalen Menschen, Schläfer genannt. So werden in diesem Kapitel nicht nur die verschiedenen Zusammenschlüsse von Magi oder die sie direkt umgebene Welt, geprägt von Verbrechen, Gewalt und Dekadenz, sondern auch die Welt darüber hinaus erörtert: Das Umbra, auch die Geisterwelten, genannt, in welchem Träume wahr werden können (natürlich auch Alpträume…) und welches viel zu groß und komplex ist, um an dieser Stelle adäquat beschrieben zu werden. Abgerundet wird dieses als Spielwelterklärung ebenso wichtige, wie gelungene Kapitel, durch ein Lexikon, das die wichtigsten Spieltermini zusammenfast.
Während im vorigen Kapitel eine Vorstellung der magischen Gesellschaft im Allgemeinen stattfand, wird nun mehr ins Detail gegangen und "die Traditionen", welche zusammen den Rat der neun Traditionen bilden und gleichzeitig als, der WoD-Purist verzeihe mir den Ausdruck, ich weiß um seine Plakatvisierung, Charakterklassen für die Spieler dienen, genauer beleuchtet. Ich kann jetzt natürlich nicht auf jede der vorzüglich geschriebenen und miserabel illustrierten Tradition eingehen, da dies den Rahmen dieser Rezension sprengen sollen, aber es sollte sich letztlich für jeden Geschmack etwas finden, so tummeln sich hier fernöstliche Weise, klassische Magier mit Formeln und Folianten, aber auch die modernen Techno-Magier oder auf den ersten Blick primitiv anmutende Schamanen. Natürlich wird nicht jeder Magus Mitglied einer der Traditionen, viele landen auch bei den "Verlorenen", ein weiterer Verbund von Magiern, der ebenfalls hier beschrieben wird und für viele hält das Schicksal noch ganz andere Dinge bereit…
Das Kapitel ist, bis auf die Zeichnungen, von durchweg hoher Qualität, doch trotzdem sei der geneigte Leser gewarnt: Er erwirbt gleich zehn Weltanschauungen zum Preis von einer.

Kommen wir, nach der Spielwelt, zu einem weiteren wichtigen Punkt: ihrer Funktionsweise, also den Regeln.
Jeder, der die WoD kennt, weiß um die Einfachheit ihrer Charaktererschaffung: es handelt sich um ein ebenso simples wie geniales Kaufsystem, bei dem der Spieler sich genau den Charakter zusammenschneidern kann, den er gerne spielen würde, obendrauf gibt es im entsprechenden Kapitel auch einen netten Fragekatalog, den der Spieler schon weitgehend beantworten können sollte, um seinen Charakter überzeugend spielen zu können. Eine schöne Zusammenfassung des Charaktererschaffungsprozesses erspart einem auch das lästige hin- und herblättern bei der Generierung, welches einem so manch anderes System aufbürdet.
Das Würfelsystem ist äußerst trivial: aus Atribut und Fertigkeit setzt sich ein W10-Würfelpool zusammen, man würfelt dann gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit, alle Würfe über der Schwierigkeit sind Erfolge, alle darunter Misserfolge, Einsen ziehen Erfolge ab. Hat man dann mehr Erfolge als Misserfolge gelingt die Aktion, im umgekehrten Falle eben nicht, wer gar mehr Einsen als Erfolge wirft hat gepatzt und muss mit den Konsequenzen umgehen. Nach diesem Schema finden im Grunde alle Würfe statt, auch wenn es manchmal etwas variiert wird, wie zum Beispiel im Falle der Magie, doch dazu später mehr. Leider zog dieses Würfelsystem das Einzige schlechte Kapitel nach sich, welches sich "System und Dramatik" nennt, Dramatik suchen wird man hier allerdings vergebens, stattdessen wird man mit Tabellen und Würfelwurfvorschlägen bombardiert, also genau das, was ich als Storyteller nicht sehen will…
Was mich zum Grundkonzept des Storyteller-Systems bringt: Die goldene und einzige Regel: Es gibt keine festen Regeln. Alles ist änderbar und kann, nein soll den Wünschen der Spielgruppe angepasst werden.
So kann man sagen, dass einem das rundum gelungen Regelsystem auch weitesgehend ordentlich präsentiert wird ebenso wie die genial einfache Charaktererschaffung. Die goldene Regel findet sich im übrigen auf Seite 245, zum Aufschlagen und drauf zeigen, falls einer allzu laut mault, was man da machen würde ginge doch gar nicht…

Es folgt das Herzstück des Spieles: die Magie!
Man unterteilt die Magie in neun Einflusssphären, die hier einmal kurz dargestellt seien: Entropie (Schicksals- und Zufallsbeeinflussung), Gedanken, Geister (Kommunikation mit Bewohnern des Umbra sowie bereisen desselbigen), Kern (die Realität selbst), Korrespondenz, Kräfte, Leben, Materie und Zeit. Mit Kenntnissen in einer dieser Sphären kann der Magus die ihn umgebende Wirklichkeit entsprechend beeinflussen, beschränkt nur durch sein Wissen, sein Verständnis für die Magie… und sich selbst, denn die Tatsache, dass ein Magus gewisse Dinge laut den Regeln des Buches kann, heißt nicht dass er sie auch wirklich beherrscht. Jeder Magus findet seinen eigenen Zugang zur Magie, dieser ist natürlich oft geprägt von der Tradition der er angehört, seinen eigenen Stil, er kommt zu seinem Verständnis darüber wie er denkt, dass Magie funktioniert und so legt er auch seine Foki fest, seine Werkzeuge mit denen er Magie wirkt. Dies können Gegenstände wie Schwerter oder Handlungen wie Meditation aber auch Empfindungen wie Schmerz sein. Ohne seine Foki ist ein Magus nur sehr schwer, meist gar nicht dazu imstande Magie zu wirken.
Leider für den Magus ist die Wirklichkeit kein Ball aus Knete, der sich unter seinen Händen beinahe beliebig formen lässt. Es stellt sich hierbei die Frage: Was ist wirklich? Die Antwort: Wirklich ist, das, worauf sich die Menschen geeinigt habe, dass es existiert. Und die Menschheit hat sich nun einmal darauf geeinigt, dass Feuerbälle und fliegende Teppiche nicht existieren und entsprechend wehrt sich die Wirklichkeit gegen den Versuch eines Magus Selbiges zu bewerkstelligen, sie erlaubt es ihm schlicht nicht, auch wenn er es dennoch versuchen kann, doch er sei gewarnt: Wenn er sich zu weit aus dem Fenster lehnt droht ihm die fürchterliche Strafe des Paradox, im Prinzip der Zorn der Wirklichkeit, der sich grausam entladen kann…
Regeltechnisch stellt sich die Magie so dar: Jede Sphäre ist in fünf Stufen gegliedert, je höher die Stufe desto mehr kann man beeinflussen, das Verständnis für die Magie spiegelt sich in der Arete des jeweiligen Magus wieder, wobei wichtig ist, dass der Aretewert gleichzeitig die Grenze für die höchstmögliche Stufe einer Sphäre ist, wer also über ein Arete von zwei verfügt kann auch seine Sphären höchstens auf die zweite Stufe bringen. Der Pool für einen Wurf entspricht dem Aretewert, die Schwierigkeit setzt sich aus der höchsten benötigten Sphäre und der Tatsache zusammen, ob das gewünschte wirklichkeitskonform ist (Beispiel: ein Feuerball braucht als höchste Sphäre "Kräfte" und zwar auf der Stufe 3 und ist nicht wirklichkeitskonform, was die Schwierigkeit um 4, wenn normale Menschen anwesend sind gar um 5 erhöht, es folgt also: 3 + 4(5) = 7(8). Die Schwierigkeit für einen Feuerball beträgt also mindestens 7!). Für nicht konforme magische Effekte erhält der Magus Paradox, dass sich im Falle eines Patzers entlädt. In meinen Augen haben wir hier, das beste Magiesystem, das mir je untergekommen ist vor uns liegen, allerdings erwarte ich von einem Spiel, das sich ausschließlich um Magie dreht auch ein gutes Magiesystem. Im Buch wird einem das System sehr ausführlich und einleuchtend erklärt, das wichtigste Kapitel des Buches ist auch eines der Besten.

Bleiben noch ein paar kleinere Kapitel, wie das für den Erzähler, welches gut geschrieben ist, für das aber auch gilt, was für jedes SL-Kapitel in jedem Grundbuch gilt: Für Anfänger beinahe unverzichtbar, für erfahrene Rollenspieler im Prinzip überflüssig, man erhält keine neuen Einsichten ins das Dasein als SL und erfährt auch keine großartigen Geheimnisse, die den Spielern vorenthalten bleiben. Für die Erfahrenen unter uns sollte es reichen, das Kapitel einfach quer oder überhaupt nicht zu lesen.
Wichtiger ist da schon das Kapitel "Antagonisten", welches sowohl auf einige rivalisierende Magi, die dämonischen Nephandi sowie die verrückten Marodeure, als auch auf die anderen Geschöpfe der WoD kurz und gut eingeht: Die Vampire, Werwölfe, Todesalben, Wechesbälger, und Jäger.
Den Schluss bilden die Vor- und Nachteile, die sich ein Spieler erwählen kann und welche sein Punktekonto bei der Charaktererschaffung verringern oder erhöhen. Viele von ihnen sind durchaus interessant, genauso viele sind allerdings auch schlichtweg Unsinn, alle sind sie jedoch, falls ein Spieler sich entscheidet, welche zu nehmen, ein Diskussion zwischen Spieler und SL wert.

Kommen wir zum Fazit:
Ein sehr gut geschriebenes Buch, welches einem auf einem sprachlich hohen Niveau, das bisher beste Rollenspiel, das ich kenne, präsentiert. Ja, ich bin bekennender Magus-Fan und kann als solcher natürlich nur jedem, der es noch nicht besitzt raten, in den nächsten Laden zu rennen und es sich zu besorgen. Was ist? Ihr sitzt ja immer noch da. Verstehe, ihr habt einen Online-händler…


Name: Magus: Die Erleuchtung 
OT: Mage: The Ascension 
Verlag: Feder&Schwert 
Sprache: deutsch
Autoren: verschiedene
Empf. VK.: 35,76 Euro
Seiten: 344 Seiten