Korsaren der Karibik
Yohoo und 'ne Buddel voll Rum!
Piraten sind cool, das wissen wir nicht erst seit Stevensons Schatzinsel, den „Fluch der Karibik“- Filmen oder Sid Meiers „Pirates“... und wo wir gerade dabei sind, der C64 Klassiker ist auch ein sehr guter Vergleich zum vorliegenden Brettspiel „Korsaren der Karibik“. Denn genau wie im digitalen Vorläufer tritt man auch hier als Kapitän im Dienste einer der vier Großmächte England, Spanien, Frankreich oder Holland an, die Karibik zu erobern.
Allerdings muss ich auch anmerken, dass der deutsche Titel eigentlich ein wenig Mogelpackung ist, allerdings im positiven Sinne. Denn man kann nicht nur als Pirat die Karibik unsicher machen, sondern auch als ehrbarer Händler das Spiel gewinnen, im Original heißt es dann auch passender: Merchants & Marauders.
Die Box und der Aufbau
Quadratisch, praktisch, gut...dies trifft mittlerweile auf die meisten Boxen von Gesellschaftsspielen zu. Auch die Korsaren machen dabei keine Ausnahme. Randvoll gepackt kommt der stabile Karton mit einem recht imposanten Gewicht daher.
Scheint so, als ob schon mal echt viel Material in der Box enthalten ist und der Eindruck täuscht nicht. Neben dem Spielplan finden sich dann auch viele Marker, Schiffsmodelle aus Plastik, Kurzanleitungen für jeden Spieler, Karten, Karten, Karten, Würfel und vor allem eine ausreichende Menge an wieder verschließbaren Plastiktütchen. Sehr löblich und ein Pluspunkt, da ich so nach dem Spiel den ganzen Kram separat in der Box verstauen kann, ohne das alles durcheinander rutscht.
Der Spielplan zeig, wie könnte es auch angesichts des Titels anders sein, die Karibik. Unterteilt in mehrere Meereszonen finden sich dort die entsprechenden Inseln mit den dazugehörigen Häfen, die jeweils einer Nation zugeteilt sind. Die verschiedenen Karten unterscheiden sich anhand der farblich abgesetzten Rückseite und dem Aufdruck: Ereignis, Ruhm, Gerücht, Auftrag, Waren, Schiff und Kapitän und irgendwo muss ja auch der ganze Kram aus der Box hin. In jede Meereszone werden dann erst mal verdeckt die Kauffahrerplättchen gelegt, damit auch ein wenig Beute für Ruhm hungrige Piraten im Spiel ist. Die Häfen werden dann noch mit Warenplättchen ausgestattet, schließlich wollen ja auch Kauffahrer wissen, wo welche Waren nachgefragt sind und verdeckt mit Schiffserweiterungen. Man möchte seinen Kahn ja auch mal besser ausrüsten. Dazu gibt es noch zwei Aufträge.
Zu Beginn nimmt sich jeder Spieler erst einmal ein Kapitänsbrett auf dem all die eigenen Sachen schön übersichtlich abgelegt werden. Dazu, hier eine kleine Bastelminute einlegen, eine Truhe in die jeder sparschweinmäßig Gold einzahlen kann, wenn er sich gerade in seinem Heimathafen befindet. Dieses Gold ist für Ruhmpunkte wichtig, aber auch um sein sauer verdientes oder erbeutetes Erspartes vor dem Übergriff anderer gieriger Piraten zu schützen. Hat man nun also alles auf dem Spielbrett und daneben verteilt zieht jeder Spieler verdeckt einen Kapitän.
Jeder dieser verwegenen Kerle - oder in einigen Fällen auch Frauen - hat einen Heimathafen samt dazugehöriger Nation, insofern wichtig, da er dort immer anlegen kann, auch wenn er als Pirat gesucht wird. Außerdem besitzt jeder Kapitän vier Eigenschaften: Seemanskunst, Suchen, Führungskraft und Einfluss, jeweils mit einem Wert zwischen 1 und 4 versehen. Diese Werte sind für bestimmte Aktionen wichtig und können entscheidend sein, ob man eher als Pirat die Gewässer durchstreifen will oder als Kauffahrer sein Glück versuchen möchte. Zusätzlich hat jeder Kapitän noch eine Spezialfähigkeit, die eventuell auch bei der Wahl seiner Profession ausschlaggebend sein kann. Ohne also seinen Kapitän den anderen zu offenbaren, entscheidet man sich nun für eines der beiden Startschiffe Schaluppe oder Fleute. Je nach Gesinnung also lieber eines mit mehr Feuerkraft oder mehr Laderaum, aber keine Angst: mit genügend Gold kann man sich im späteren Verlauf bessere Schiffe kaufen oder versuchen diese im Kampf zu erobern. Erst dann decken all Spieler gleichzeitig ihre Kapitäne auf und stellen ihre Schiffe in die entsprechende Meereszone. Auf dem Kapitänsbrett werden dann noch mit kleinen Holzwürfeln die Schiffswerte angegeben, die sich ja im Spiel durch Kämpfe oder Aufrüstung verändern können und dann kann es auch schon losgehen.
Das Spiel
Gewonnen hat wer als Erster 10 Ruhmpunkte vorweisen kann. Diese kann man durch unterschiedliche Aktionen erlangen und zwar indem man etwa drei oder mehr nachgefragte Waren in einem Hafen verkauft, Kauffahrer aufbringt und 12 oder mehr Gold dabei erbeutet, Aufträge erfüllt oder herausfindet, ob Gerüchte wahr sind, sich größere Schiffe kauft oder erbeutet und durch einzahlen von 10 Gold in sein Geheimversteck.
Als erstes deckt der Startspieler eine Ereigniskarte auf, diese gilt für die gesamte Runde und erst wenn alle Spieler ihre Züge gemacht haben, wird die nächste gezogen. Diese Ereignisse können Stürme sein die Bewegungen einschränken, Marine- und Piratenschiffe ins Spiel bringen oder auch Krieg und Frieden auslösen. Die meisten dieser Ereigniskarten geben dann auch an, wohin sich die NSC Schiffe bewegen. Ehrbare Kauffahrerspieler müssen sich dabei vor den Piraten in Acht nehmen, während Piratenspieler aufpassen sollten nicht den Weg eines Marineschiffes zu kreuzen und im Kriegsfall sollte man schauen, welcher Nation man selber angehört, um nicht der gegnerischen Partei vor die Kanonen zu schippern.
Nachdem die Ereigniskarte gezogen wurde, beginnt der erste Spieler mit seinen Aktionen. Jedem Kapitän stehen drei Aktionen pro Runde zur Verfügung:
Bewegen: Braucht man um sich von einer Meereszone in eine andere zu bewegen oder in einen Hafen einzufahren oder wieder abzulegen.
Suchen: Befindet man sich auf hoher See kann man nach Kauffahrern, Marineschiffen, Piraten oder Mitspielern in der selben Meereszone suchen. Ist man dabei erfolgreich kann man nun versuchen das entsprechende Schiff aufzubringen.
Hafenaktionen: Hat man einen Hafen angesteuert, kann man dort verschiedene Hafenaktivitäten durchführen. Als erstes natürlich Waren verkaufen. Hat man das Glück dabei in einem Hafen zu sein, wo diese Ware nachgefragt ist, erzielt man einen höheren Preis. Danach hat man noch die Möglichkeiten neue Waren einzukaufen, sein Schiff zu reparieren oder aufzurüsten, neue Mannschaft anzuheuern, Spezialwaffen zu kaufen oder - falls man das nötige Kleingeld - hat sogar ein besseres Schiff zu kaufen, Gerüchte aufzuschnappen oder, falls vorhanden, einen Auftrag anzunehmen. Hat man alle drei Aktionen verbraucht, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Aber wie wird man nun Kauffahrer oder Pirat? Indem man eine Ausbildung absolviert natürlich...naja, nicht ganz. Als Kauffahrer sollte man versuchen vor allem viele nachgefragte Waren von einem Hafen in den nächsten zu transportieren. Außerdem sollte man keine anderen Kauffahrer aufbringen oder sich mit Marineschiffen anlegen. Dann wird man nämlich auch von diesen in Ruhe gelassen, allerdings nicht von den Piraten oder anderen Spielern. Als Pirat ist es natürlich sinnvoll möglichst viele Kauffahrer aufzubringen, dies einem alerdings auch Kopfgeld ein und das wieder loszuwerden ist nicht ganz so einfach. Außerdem hat es die unangenehme Eigenschaft, dass plötzlich Marineschiffe auf einen Jagd machen.
Und damit wären wir auch bei den Kämpfen. Es gibt dabei grundsätzlich zwei unterschiedliche Arten. Bringt man einen Kauffahrer auf, wird dies über Karten abgehandelt. Der Spieler kann nun noch versuchen durch Würfeln auf „Seemannskunst“ Karten wegzunehmen oder auszutauschen, um eine erfolgreiche Flucht zu verhindern oder Treffer abzuwenden oder sogar hinzuzufügen. Alles in allem eine schnelle und recht unkompliziert Sache die fix von der Hand geht.
Bei einem Kampf zwischen einem NSC Schiff oder mit einem anderen Spieler ist die Sache schon deutlich komplizierter. Hier muss man durch mehrmaliges Würfeln versuchen den Gegner zu versenken oder im Mannschaftskampf zu besiegen. Dies birgt natürlich auch die Gefahr, dass man selber auf den Grund des Meeres geschickt wird und diese Art des Kampfes ist durch das Würfeln deutlich Glück abhängiger.
Was passiert aber nun, wenn man stirbt? In diesem Fall darf man sich einen neuen Kapitän ziehen, solange noch welche vorhanden sind und beginnt wieder mit der Grundausstattung. Wenn keine Kapitäne mehr vorhanden sind, Schade über euch dann solltet ihr besser über eine andere Karrierelaufbahn nachdenken, ist man komplett raus. Allerdings behält man seinen bis dahin erbeuteten Ruhm und das Gold, welches man in seinem Geheimversteck in der Schatztruhe gehortet hat.
Fazit
„Korsaren der Karibik“ ist sicherlich kein Spiel für jedermann. Atmosphärisch lässt es keine Wünsche offen und bringt ein sehr schönes Karibikflair rüber. Durch die unterschiedlichen Kapitäne, die Gerüchte und Aufträge fließt sogar ein wenig Rollenspiel mit ein. Gerade aber die
einzelnen Aktionen wie etwa Kämpfe oder Hafenaktionen können sich manchmal etwas hinziehen und den Spielfluss ein wenig hemmen. Auch die Spielzeit ist mit etwa einer Stunde pro Spieler, bei einer maximalen Spieleranzahl von vier also auch schon mal bis zu vier Stunden nicht gerade kurz oder ein Spiel für zwischendurch.
Taktik und Glück halten sich dabei relativ die Waage, zwar kann man versuchen seine Routen und Aktionen zu planen, allerdings können einem sowohl Ereignisse als auch das eigene oder gegnerische Würfelgeschick schon mal im Wege stehen. Gerade Gelegenheitsspieler sollten es sich vielleicht zweimal überlegen, ob sich die Anschaffung lohnt. Für alle anderen, denen sowohl das Thema als auch das Spielprinzip zusagt, ist es sicherlich ein Pflichtkauf.
Mit freundlicher Unterstützung durch Pegasus Spiele.
Name: Korsaren der Karibik{jcomments on}
Verlag: Pegasus Spiele
Sprache: DeutschAutor: Christian Marcussen, Kasper Asgaard
Komplexität: Mittel
Ausstattung: Sehr gut
Empf. VK.: ca. 30 €
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