Quest – Zeit der Helden – Der Dunkle Kult
Da wir mit Quest: Zeit der Helden – Angriff der Orks viel Spaß hatten, war es nur naheliegend, dass wir uns irgendwann auch mal der zweiten Box widmen würden, die zur Spielmesse 2011 erschien. Anstatt gegen Orks zu ziehen, treten die Helden in Der dunkle Kult nun gegen eine finstere Sekte an, die eine Insel unterjocht. Doch wie üblich steckt mehr hinter den ersten Eindrücken und die Handlung wird im Verlauf weitaus komplexer und vielschichtiger, als es zunächst den Anschein hatte. Auch die notwendige Portion Epik darf nicht fehlen und im Finale gibt es für die Helden weitreichende Entscheidungen zu treffen.
Während die erste Box noch alle Regeln des Spiels bot, ist Der dunkle Kult eine reine Ergänzungsbox, für die Angriff der Orks benötigt wird. Es werden jedoch nicht nur die Regeln benötigt, sondern auch einige Geländeelemente und Gegenstände, so dass es zwangsweise zur Vermengung der Karten beider Boxen kommt. Die Sortierung und Unterbringung des Spielmaterials wird damit problematisch, denn wie auch schon bei Angriff der Orks ist auch die Verpackung von Der Dunkle Kult nur bedingt dafür geeignet, das Material unterzubringen oder gar zu sortieren, sobald man es einmal ausgepackt hat.
Ansonsten ist die Box wieder nett ausgestattet. Zwei zehnseitige Würfel und ein Stift zum Markieren sind enthalten, auch wenn der Stift nicht so non-permanent ist, wie man es eigentlich gerne hätte. Bei uns war es recht schwierig, die Markierungen des Stifts wieder von den Platten zu entfernen, wohingegen der alte Stift aus der ersten Box weiter sauber funktionierte.
Da es diesmal nicht nur in der Wildnis gegen Gegner geht, sondern nun auch innerhalb von Kerkern und Gebäuden, sind vielfältig kombinierbare Bodenplatten aus stabiler Pappe enthalten. Der dunkle Kult enthält auch das erste Großmodell der Reihe, einen Drachen aus Pappe, der aus verschiedenen Teilen zusammengesteckt wird, um sowohl Stabilität zu erhalten, wie auch ordentlich groß zu werden. Neu sind auch die Helden mit sozialen Fähigkeiten, die die magischen und kämpferischen Fertigkeiten der bestehenden Helden ergänzen. Diese werden in den vier neuen Abenteuern auch benötigt, denn diese wenden sich nicht nun an erfahrenere Spieler (nicht Helden!), die sich nun auch richtige Dialoge mit NSCs liefern können. Der Questmeister erhält dafür eine Liste mit Informationen, die er im Gespräch unterbringen muss und solche, die er unterbringen kann, sowie Hinweise, wie er seine Stimme modulieren soll und wie der Charakter, den er verkörpert nun allgemein tickt. Damit wird Quest noch viel stärker zu einem Brückenelement zwischen klassischem Rollenspiel und Brettspiel. Alleine die Möglichkeit mit NSCs zu interagieren liefern ja nicht einmal einige Einsteigerboxen und -szenarien großer Rollenspielreihen ...
Aber nicht nur die Dialoge werden komplexer, auch die Abenteuer und Aufgaben. Zwar sind nur vier Abenteuer in Der dunkle Kult enthalten, doch sind diese umfangreicher als die der Grundbox. Dies kann allerdings durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten der Helden und ein wenig Würfelglück auch verkürzt werden, denn die Entscheidungen und Siege der Gruppe haben wirkliche Auswirkungen an einigen Stellen. So können weitere Kämpfe vermieden oder zusätzliche Gefahren umgangen werden. In einem Szenario müssen die Helden Truppen rekrutieren, um gegen den Feind ins Feld zu ziehen. Die Abwicklung ist meines Erachtens etwas zu komplex im Vergleich zum Rest des Spiels, trotz der allgemeinen Steigerung des Anspruchs.
Der dunkle Kult schließt da sinnvoll an, wo Angriff der Orks aufhörte. Quest wird durch die erste Ergänzungsbox komplexer, bleibt aber weiter angenehm einfach für sowohl Spieler als auch Questmeister. Schön sind vor allem zum Ende hin die ganzen moralischen Entscheidungen, die die Helden treffen müssen und die Konsequenzen, die sich daraus entwickeln. Was als Jagd nach magischen Gegenständen begann, um einen neuen Schurken besiegen zu können, wird so immer breiter gefächert und interessanter. Damit gewinnt Quest als vermeintliches Einsteigerspiel dort, wo viele etablierte und "ernsthafte" Rollenspiele scheitert. Daumen hoch für Der dunkle Kult!
Mit freundliche Unterstützung von Pegasus Spiele.
Name: Quest – Zeit der Helden – Der Dunkle Kult
Verlag: Pegasus Spiele
Sprache: deutsch
Autoren: Alexander Dotor
Komplexität: mittel
Ausstattung: gut
EAN: 4250231765018
Spieler: 2-5 Spieler
Spieldauer: 60-90 Minuten für jedes der vier Abenteuer
Empf. VK.: ca. 24,95 Euro{jcomments on}