Arcana

Arcana ist ein Kartenspiel aus dem Confrontation-Universum, bei dem zwei bis vier Spieler versuchen ihrer Gilde die Kontrolle über die Stadt Cadwallon zu verschaffen.

Dazu stehen den Gilden der Klingen, der Fährleute, der Diebe und der Wucherer zwölf Karten mit Gefolgsleuten, Schätzen und Orten zur Verfügung, die sich aber nur unwesentlich unterscheiden. Ähnlich wie bei Dominion geht es darum, mithilfe seiner Startkarten ausliegende Karten auf den sogenannten Märkten zu gewinnen, um sein Kartendeck insgesamt zu vergrößern und andere ausliegende Karten leichter erringen zu können.

Um die Karten gewinnen zu können, muss man eine der vier Arcana der Karten erfüllen. Diese unterteilen sich in militärische, politische, spirituelle und finanzielle Macht. Die ausliegenden Karten haben jeweils ein Hauptarkanum, dass man mit seinen Agenten erreichen oder übertreffen muss, um ihn für seine Gilde zu erringen. Wenn man beispielsweise das Relikt Trinkhorn erreichen möchte, dessen Hauptarkanum politische Macht mit einem Wert von drei ist, so muss man einen oder mehrere Agenten neben dem Marktplatz mit dem Horn platzieren, deren Wert in politischer Macht gleich oder höher ist. Um das Spiel etwas interessanter zu gestalten, kann jeder Spieler an die beiden Märkte, die ihm am nächsten liegen, seine Agenten verdeckt ausspielen. Die anderen Spieler wissen also nicht, ob man den Gegenstand, den Ort oder die Persönlichkeit tatsächlich erringen kann und wenden gegebenenfalls mehr Karten auf, als nötig wäre, um es zu sichern. Auf Märkte, die weiter weg liegen, muss man Karten offen spielen, so dass alle Spieler wissen, ob man die offenliegende Karte erringen kann oder nicht. Die gewonnenen Karten wandern ebenso wie die eingesetzten Karten auf den eigenen Ressourcenstapel, aus dem sich später das neue Deck zusammenstellt.

Das eigene Deck wächst also während des Spiels und bietet neben mehr Optionen und Möglichkeiten weitere Karten zu erringen auch Siegpunkte. Während das Erringen von Persönlichkeiten die Chancen verbessert, weitere Karten zu erhalten, kann man mit erlangten Relikten Persönlichkeiten bestechen und mit Orten Sonderfähigkeiten ausspielen. Von den vier bis fünf Märkten, die es je nach Spielerzahl gibt und die jeweils zwölf Karten beinhalten, bietet der zentrale Freihandelsmarkt zudem noch die Karte, die das Spielende einleitet. Diese Karte wird in die untersten fünf Karten des Stapels gemischt, so dass unklar bleibt, wann das Spiel genau endet.

Die Spielregeln sind auf einem gefalteten Doppelblatt erklärt und bieten neben den Grundregeln auch optionale Fortgeschrittenenregeln. Auch wenn die Anleitung kurz ist, so sollte sie vor Spielbeginn mehrmals gründlich gelesen werden, bevor man das Spiel wirklich erfasst hat. Das Spiel ist trotz übersichtlicher taktischer Möglichkeiten recht kompliziert geschrieben. Die Möglichkeiten etwa eine Persönlichkeit zu bestechen, muss am Spieltisch zum Beispiel genau erklärt werden, da sie die anderen Regeln teilweise umgeht. Auch einige Spielelemente sind unzureichend erklärt, etwa wird der Startspieler „beliebig bestimmt“. Wobei es vielleicht etwas hochgegriffen ist, die Miliz- und Auftragskarten als „Fortgeschrittenenspiel“ zu bezeichnen. Sie bringen taktische Optionen und Ziele ins Spiel und sollten direkt integriert werden, da das Spiel dadurch eher flotter als komplizierter wird.

Jeder Spieler erhält vier Auftragskarten, von denen er sich zwei aussuchen kann. Die Chance, einen Auftrag doppelt zu erhalten ist dabei nicht unerheblich und sorgt für einen unfairen Vorteil. Wer zum Beispiel zweimal drei Karten der Kraken-Fraktion sammeln muss, bekommt bei drei dieser Karten dann zweimal die sechs Siegespunkte für jeden der erfüllten Aufträge. Wer drei Karten aus zwei Fraktionen sammeln muss, hat es da schwerer. Die Milizkarten bestehen nur aus sechs Söldnern, die sich in vier Soldaten und zwei Hauptmänner aufteilen. Die Soldaten haben nur einen Arcana-Wert von 1, die Hauptmänner einen von 2. Ihre Werte sind aber im Rahmen des Spiels bemerkenswert schlecht und höchstens das entscheidende Quäntchen, das man noch benötigt, um eine Gebot zu gewinnen. Um sich die Dienste eines Milizionärs zu sichern, muss man ein Relikt auf den Stapel spielen und dann ablegen.

Da man immer nur vier Karten aus seinem Deck zieht und diese der Reihe nach jeder Spieler abwechselnd auf einen Markt auslegt, ist der Glücksfaktor bei den gezogenen Karten ziemlich relevant und die taktischen Möglichkeiten bescheiden. Da selbst bei vier Spielern fünf Märkte offen stehen, lohnen sich Bluffs meist nicht und es ist effektiver eine Karte auf einen freien Markt zu legen. Die Spielerinteraktion erwies sich in den Testspielen auch als nicht sonderlich umfangreich, da jeder selbst seine Karten auslegt und nur am Ende verglichen wird, ob man nun genug ausliegen hat.

Die Illustrationen sind wie bei Spielen aus dem Confrontation-Universum gewohnt großartig. Die Namen sind ebenso fantasievoll, was zusammen mit der kleinen Schriftart gerade im 4er-Spiel für Probleme sorgt. Wenn man "Die Kanäle der Bourghieron," das "Trinkhorn der Var-Nokkt" und "Celenia de Teren der Drakaer" auf dem Tisch liegen hat, wirkt das schnell verwirrend und Spieler greifen noch einmal zu ihren Auftragskarten, um sich zu erinnern, wie die Fraktion noch einmal hieß, von der man Karten sammeln muss. Zudem ist die Illustration der vier Arcana-Symbole verwirrend, da militärische Macht mit einem Befehlsstab und politische Macht mit einem Schwert dargestellt wird. Die Verpackung ist eher suboptimal, da die 165 Karten des Spiels darin herumrutschen und nicht geordnet werden können.

Arcana wusste uns trotz hervorragender Aufmachung nicht völlig zu überzeugen. Die taktischen Optionen sind gemessen an den etwas vertrackten Regeln bescheiden, gerade wenn man die Fortgeschrittenenregeln weg lässt.


Name: Arcana
Verlag: Pegasus Spiele
Sprache: deutsch
Autor: Damien Desnous
Aufmachung: gut
Empf. VK.: 14,95 Euro
Spieldauer: circa 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
EAN: 4-250231-703362
165 Spielkarten (davon 2 Blankokarten){jcomments on}