Warhammer - Chaos in der Alten Welt

Das erste Brettspiel, was von Fantasy Flight Games unter der Lizenz von Games Workshop herausgebracht wurde, ist Chaos in the old World, das sich gewohnt flott unter dem Titel Chaos in der Alten Welt auch in deutscher Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag einfand. Thematisch dreht sich das Spiel um die vier Chaosgötter und ihren Versuch die Alte Welt unter ihr Joch zu zwingen, wobei die Götter gegeneinander und gegen das Spiel arbeiten müssen. Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt, wobei es aber klar auf die volle Spielerzahl ausgerichtet ist. Die Spielzeit ist mit einer bis anderthalb Stunden überraschen kurz.

Die Box im quadratischen Standard-Format der Heidelberger kommt mit ordentlichem Gewicht daher und enthält ein schön bebildertes und ausführliches Regelwerk, ein fantastisch gestaltetes, großes Spielbrett, 45 Weichplastikminiaturen sowie je einen Machtbögen für die vier Fraktionen. Neben 125 Karten in unterschiedlichen Größen dürfen sich Freunde der Kleinteile auch über 175 Pappmarker freuen. Zum Abschluss liegen auch noch fünf sechsseitige Würfel bei. An dem Spielbrett müssen noch vier Räder befestigt werden, die die Erfolge der Chaosgötter nachhalten. Bei meiner Ausgabe fehlte allerdings einer der Plastikhalter, den ich aber glücklicherweise mit einem überschüssigen aus Battlestar Galactica ersetzen konnte. Es lohnt sich eben, viele Spiele der Heidelberger zu besitzen.

Nachdem man das wunderbare Spielbrett ausgeklappt hat, kann man sich zunächst einmal über die üppige Ausstattung freuen. Jeder der vier Chaosgötter hat eigene Figuren mit gutem Detailgrad, die seine Kultisten, Krieger und Große Dämonen darstellen. Das Spielbrett stellt die Alte Welt dar, stilecht auf eingespannte Haut aufgetragen. Jedes Land, von Norsca im Norden, über das Imperium und Bretonia, bis hin zu den Grenzgrafschaften und die Düsterlande im Süden verfügt über vergleichbare Elemente. Es gibt einen Eroberungswert, den es zu überwinden gilt und zwei Ablageplätze für Zauber.
Die Reihenfolge der Götter ist fix, immer beginnt Khorne, dann geht es mit Nurgle und Tzeentch weiter, bis Slaanesh abschließt. Jedes Mal wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er eine Aktion ausführen, also eine Figur platzieren oder einen Zauber sprechen. Diese Aktionen muss man mit Machtpunkten bezahlen, die nur begrenzt zur Verfügung stehen. Gehen sie einem aus, muss man so lange aussetzen, bis alle anderen Spieler ebenfalls alle Machtpunkte ausgegeben haben und eine neue Runde beginnt. Allerdings muss man bei seinen Aktionen nicht nur seine Mitspieler im Auge behalten, sondern auch die Aktionen des Spiels, die durch die Alte-Welt-Karten ausgelöst werden. Zu Beginn jeder Runde wird eine solche Karte gezogen, die starke Auswirkungen haben kann. Dies reicht von einem Bauernaufstand, der überall harmlose Leibeigene platziert bis hin zu einer Hexenjagd, die überall Helden auftauchen lässt, die mit den Einheiten der Chaosgötter kurzen Prozess machen. Sobald der dünne Stapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. So kommt ein harter Countdown ins Spiel, der zum einen die Spieldauer vergleichsweise kurz hält und zum anderen offensive Aktionen forciert.

Wenn alle Spieler Figuren und Zauber auf der Karte platziert haben, werden Kämpfe abgehandelt. Dabei treten alle Figuren in einem Land gegeneinander an und die Würfel entscheiden über den Ausgang. Jeder Krieger und Dämon hat einen bestimmten Angriffswert zwischen eins und vier, der die Anzahl der sechsseitigen Würfel angibt, die er würfeln kann. Jede vier oder höher zählt als Treffer, wobei jede gewürfelte sechs nicht nur als Erfolg zählt, sondern auch erneut geworfen werden kann, um noch mehr Erfolge zu generieren. Wenn man den Verteidigungswert einer Figur erreicht oder übertrifft, so ist sie ausgeschaltet. Khornes Figuren haben die besten Kampfwerte und räumen gerne unter den hilflosen Kultisten der anderen Chaosanhänger auf. Dafür erhält er Marker für seine Drehscheibe, andere Chaosgötter haben andere Bedingungen, etwa das Verderben von Ländern mit Adligen wie bei Slaanesh. Wer einen dieser Marker am Ende der Runde auf seiner Drehscheibe liegen hat, darf ihn um eine Station drehen, wer die meisten Marker hat, darf sogar zwei Felder weiter drehen. Bei jedem Dreh gibt es Belohnungen, wie etwa Siegpunkte, Verbesserungskarten für die eigenen Figuren oder spezielle Aktionen, die auf den eigenen Gott zugeschnitten sind, etwa Warpsteinmarker für Tzeentch zu verteilen.
Danach wird kontrolliert, wer Regionen beherrscht. Dazu zählt nur die Anzahl der Figuren und die Macht der Zauber, die man in dieses Land gespielt hat. Übertrifft der Wert den Verteidigungswert des Landes, so erhält man in dieser Höhe Siegespunkte. Während umkämpfte Regionen wie Norsca oder die Düsterlande nur einen mickrigen Verteidigungswert von eins haben, ist das Imperium mit fünf zwar schwer zu kontrollieren, aber auch sehr lukrativ.
Neben der Beherrschung versuchen die Chaosgötter natürlich auch das Land mit ihrem Einfluss zu verderben. Jeder Kultist generiert am Ende des Zuges einen Verderbnismarker für seinen Gott und wenn ein bestimmter Wert erreicht ist, kippt das ganze Land um und wird zu Chaosgebiet, das keine Siegespunkte mehr generieren kann. Derjenige oder diejenigen, die das Land aber verdorben haben, können sich über einige Siegpunkte freuen.

Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 50 Siegpunkte anhäufen konnte oder das letzte Feld seines Rades erreicht hat. Die Räder haben bei jedem Gott unterschiedlich viele Stationen und jeder der vier dunklen Mächte hat sehr spezielle Taktiken, so dass das Spiel sich sehr verändert, je nach dem, welchen Gott man gezogen hat. Khorne ignoriert Siegespunkte weitestgehend und versucht so viele Gegner wie möglich zu erschlagen, um sein Siegesrad zum Ende zu bringen. Nurgle besetzt bevölkerungsreiche Landstriche und verdirbt sie, um vor allem zum Ende hin massiv Punkte zu erhalten. Slaanesh manipuliert Einheiten der anderen und zieht die Bevölkerung des Alten Welt auf seine Seite. Tzeentch setzt fast nur auf Zauber, mit denen er Kämpfe vermeidet und anderen die Tour vermasselt. Neben diesen ganz unterschiedlichen Spielweisen der Götter wird der Spielverlauf auch durch die Alte-Welt-Karten stark verändert, so dass jedes Spiel eine neue Herausforderung ist und anders abläuft als das letzte.

Auch wenn die Anleitung erstmal sehr umfangreich wirkt, kann man Unklarheiten schnell im Spiel ausmerzen. Man kann sehr viel tun und ist oft am Zug, während sich das Spielfeld verändert. Dadurch spielt sich Chaos in der Alten Welt sehr schnell, setzt aber auch auf strategische Planung und geschickten Einsatz der Spezialfähigkeiten des eigenen Gottes. Der Wiederspielwert ist dank der fantastischen Ausstattung, des flotten Spielablaufs und der fordernden Schwierigkeit mehr als nur gegeben. Chaos in der Alten Welt verbindet die gelungenen Spielelemente sehr gut mit dem reichen Hintergrund der Chaosgötter in der Warhammerwelt und zaubert damit ein Brettspiel, das man gespielt haben sollte.


Name: Chaos in der Alten Welt 
OT: Chaos in the Old World 
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 
Sprache: deutsch{jcomments on}
Autor: Eric M. Lang 
Empf. VK.: 54,95 Euro 
EAN: 4015566010833