Tannhäuser - Operation Novgorod

Operation Novgorod ist die erste Erweiterung zum Brettspiel Tannhäuser. Konnten sich im Grundspiel nur die britisch-amerikanische Union mit den okkulten Deutschen des Reiches prügeln, kommen nun das Matriarchat Russlands dazu. Die Russen haben ihre Götter der Technologie beschworen und kämpfen nun mit Zor'ka und allerhand Teslaspulen gegen ihre Feinde. Zor'ka ist einer der Götter, der den Körper und die mystische Tesla-Rüstung einer Kriegernonne in Besitz genommen hat und entsprechend ihrer Herkunft sehr mächtig.

Die Erweiterung kommt mit einem dicken, vierteiligem und zusammengefaltetem Spielplan wie das Grundspiel. Jedoch gibt es nur eine neue Karte, eine Kirchenruine mit allerlei technischen Geräten sowie verschneitem Umland. Die andere Seite des Spielplans entspricht 1:1 der Karte des Burginneren aus dem Grundspiel. Damit soll man auch im Grundspiel zwischen den beiden Etagen der Burg wechseln können. Allerdings ist das eher schwach, da es kein neues Szenario gibt, dass diesen Fall aufgreift und man die andere Seite eher für weitere Missionen mit den neuen Russen hätte nehmen sollen. Sonderlich viele Missionen gibt es eh nicht, gerade mal drei Stück sind in Operation Novgorod enthalten. Davon tritt das Matriarchat in zwei gegen die Union und in einem gegen das Reich an, ein Szenario für drei Spieler, in dem sich alle Fraktionen tummeln können, fehlt leider. Die Szenarien sind allesamt Capture-the-Flag-Varianten, in denen man Gegenstände aufnehmen und an bestimmte Orte bringen muss.

Die sieben Miniaturen des Sets bestehen aus der Technologiegöttin Zor'ka, der Glaubenskommisarin Irinia Krauchenko, der Mechanikerin Irishka Voronin sowie vier Tesla-Drohnen namens Voivoden. Die Miniaturen sind sehr gut gestaltet, detailliert und auch überraschend gut bemalt. Gerade bei der Bepinselung stellen sie die Minis aus dem Tannhäuser-Grundspiel ziemlich in den Schatten. Die Figuren ergänzen sich im Spiel ausgezeichnet. Zor'ka ist die bislang mit Abstand stärkste Figur und hat als erster Charakter den Status Legende, wodurch sie beispielsweise nicht durch Automatikwaffen der Union automatisch ausgeschaltet werden kann. Zor'ka hat nicht nur die höchsten Werte die bislang im Spiel vorkommen, sondern dies auch noch in allen vier Attributen! Sie zu verletzten bringt auch relativ wenig, da in den ersten beiden Zeilen ihres Zustandsmonitors alle Werte auf sieben liegen und auf den letzten beiden alle auf 6. Sie besitzt einen sehr starken Angriff, der die Verteidigung ihrer Ziele senkt und mehrere Gegner auf einmal angreifen kann. Zudem kann sie von einem beliebigen Standort auf dem Brett ihren Angriff durch einen Voivoden durchführen. Selbst wenn sie einmal verletzt werden sollte, so kann sie durch einen Voivoden mit entsprechender Ausrüstung neben ihr, automatisch um eine Zeile pro Runde geheilt werden. Die Voivoden auszuschalten ist nicht sonderlich knifflig, da sie nur eine Lebensenergiezeile und schlechte Kampfwerte haben, allerdings können sie von der Mechanikerin wiederhergestellt werden, die wiederum durch die Glaubenskommisarin geheilt und wie andere Figuren auch, weiter verbessert werden kann. Somit ist es extrem schwierig die Charaktere des russischen Matriarchats auszuschalten, gerade da eine Begegnung mit Zor'ka in aller Regel zum spontanen Ableben von Unions- oder Reichsfiguren führt. Nach mehreren Testspielen muss man leider festhalten, dass das Balancing zwischen den Figuren aus der Operation Novgorod-Box und den alten Figuren von Reich sowie Union nicht sonderlich gut ausgefallen ist. Zor'ka ballert so ziemlich alles weg, was man ihr in den Weg stellt und kann durch den Rest sehr gut unterstützt werden.

Das Regelheft ist wieder wunderbar anzusehen, enthält viele stimmige Texte zur Hintergrundwelt und fantastische Illustrationen. Leider sind die meisten Texte in einer Schriftart gesetzt, die nur aus Großbuchstaben besteht, was recht anstrengend zu lesen ist. Was insgesamt eher negativ bei Tannhäuser ist, sind die zahlreichen Marker die man verwendet, um die vielen Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände der Figuren zu verwalten. Anstatt Karten zu produzieren, auf denen neben dem schönen Symbol noch die Regeln stehen, sucht man nur kleine, runde Marker aus. Da sich viele der Marker bei Novgorod zudem ähnlich sehen, ist man zu Beginn unnötig lange damit beschäftigt zu sortieren und die Regeln der Marker immer wieder nachzuschlagen. Das zieht das Spiel leider unnötig in die Länge und ist auch recht nervig.
Leider sind keine weiteren zehnseitigen Würfel enthalten, so dass man mit den sechs aus der Tannhäuser-Grundbox auskommen muss. Das ist ärgerlich, da Zor'ka normalerweise sieben Würfel schmeißt und bei Aktivierung ihrer Spezialfähigkeit sogar neun und man entweder auf weitere Würfel seiner Sammlung zurückgreifen oder erneut würfeln muss. Bei dem hohen Preis der Erweiterung ein unnötiges Manko.
Immerhin sind die fünf „Marker des Monats“ enthalten. Auf der französischen Homepage gibt es jeden Monat neue Ausrüstung für das Spiel, um neue taktische Optionen zu ermöglichen. Operation Novgorod enthält alle Marker, die bis zum Erscheinen der Original-Version Erweiterung auf der Homepage verfügbar waren.

Operation Novgorod hinterlässt insgesamt gemischte Gefühle. Die Ausstattung ist wunderbar anzuschauen und die Welt des Spiels wird mit jedem neuen Produkt fantastischer. Leider steht sich das Spiel mit Kleinigkeiten wie der hohen Nachschlagdichte bei den unterschiedlichen Fähigkeiten, dem unausgegorenem Balancing und dem viel zu wenigen neuen Szenarien selbst im Weg. Aus Operation Novgorod lässt sich leider viel weniger Spielzeit generieren als mit dem Grundspiel, was bei dem hohen Preis von knapp 50 Euro leider viel zu wenig ist.


Name: Operation Novgorod 
Spieler: 2+ 
Verlag: Heidelberger Spieleverlag {jcomments on}
Sprache: deutsch
Autor: William Grosselin 
Spieldauer: 60 Min 
Empf. VK.: 49,90 Euro
Komplexität: hoch