Höllenhaus - Das unheimliche Abenteuerspiel

„Höllenhaus – Das unheimliche Abenteuerspiel“ ist die Wiederauflage eines Schmidt Spiele-Klassikers aus den 1980er Jahren. Zunächst fällt einem das wunderbare, stimmungsvolle Cover auf, welches ein düsteres, bedrohlich wirkendes Herrenhaus auf einem Hügel zeigt. Leider endet die gute grafische Präsentation an dieser Stelle. Während die Geländekarten noch okay sind, sind die Illustrationen auf praktisch allen Spielkarten indiskutabel schlecht und bestenfalls auf dem Niveau eines engagierten Laien. Neben den 110 Spielkarten gibt es 50 Grundstückskarten, die sich in Gartenbereich und Haus unterteilen, sechs Treppen der Willensstärke, auf welcher die aktuelle Verfassung eines Charakters festgehalten wird, sechs Spielfiguren, sechs Spielsteine, einen zehnseitigen Würfel (w10) und eine acht DIN-A5 Seiten umfassende Anleitung.

Zu Beginn des Spiels, wird ein Spieler durch Würfelwurf zum Diener ernannt. Die Aufgabe des Dieners ist es, ein Artefakt, welches seinem Meister gefährlich werden kann zu finden und zur Startposition der restlichen Spieler zu bringen. Die restlichen Spieler stellen die Jäger, welche den Meister ausschalten wollen. Der Meister ist den Jägern zu Beginn allerdings nicht bekannt, da diese Information nur der Diener hat. Die Jäger können diese Information nur erhalten, wenn sie zufällig im Haus auf das Feld des Meisters kommen, auf das Startfeld des Dieners gelangen, durch eine Spezialkarte gegen ihn kämpfen müssen oder der Diener zu ihnen überläuft. Ist der Meister besiegt, so haben alle Jäger gewonnen. Entkommt der Diener mit dem passenden Artefakt oder sind alle Spieler zu Dienern geworden, so gewinnt der Meister.
Moment... wieso können die Spieler die Seiten wechseln? Sobald ein Jäger Willenskraft verliert, sei es durch einen Kampf oder durch Bewegung auf dem Gelände, wird der Einfluss des Meisters stärker. Sinkt die Willenskraft auf 0, so wird er zum Diener und unterstützt den (bzw. die) bisherigen Diener. Vorausgesetzt, dass es überhaupt noch einen gibt, denn Diener können durch Aktionskarten zu Jägern gemacht werden. Es ist durchaus möglich, dass alle Spieler am Tisch Jäger sind und dann nur noch gegen das Spiel agieren. Denn auch ohne einen aktiven Gegenspieler, kann man Willenskraft verlieren.

Zu Beginn jedes Zuges, egal ob Diener oder Jäger, zieht ein Spieler offen zwei Geländekarten, wovon er insgesamt drei hat und von denen zwei auf das insgesamt 7x7 Karten große Feld ausgelegt werden müssen. Da der Diener an der Krypta am oberen rechten Ende startet und die Hauskarten dort angelegt werden müssen, ist es für den Diener sinnvoll, nur Hauskarten zu ziehen. Die Jäger starten unten links und ziehen dementsprechend sinnvoll Gartenkarten, um sich einen Weg zum Haus zu legen. Auf jedem Geländeteil, ausgenommen dem Rasen, befindet sich ein Wert. Eine Figur muss pro Runde eine Bewegung auf ein anderes Feld durchführen, wonach sie gegen dieses Wert würfelt. Ein Jäger würfelt gleich oder darüber, um einen Willenskraftpunkt zurückzugewinnen, ein weiteres Feld (bis zu drei) zu bewegen und eine Karte ziehen zu können. Würfelt er weniger, so verliert er einen Willenskraftpunkt und beendet seinen Zug. Ein Diener muss gleich oder darunter würfeln, um sich weiterbewegen und eine Karte ziehen zu können. Da Diener keine Willenskraft besitzen, beenden sie durch einen misslungen Wurf nur ihre Aktion. Die Gartenteile haben relativ niedrige Werte, wohingegen das Haus recht hohe besitzt, weswegen sich beide Parteien zu Beginn schnell bewegen können sollten. Das Problem sind aber bereits hier die Spielkarten, denn man hat meistens nur Mist auf der Hand, mit dem man nichts anfangen kann. Jeder Meister, der zu Beginn verdeckt gezogen wird, hat ein eigenes Set an Karten, die thematisch zu ihm passen. Das heißt, dass der Spieler des Dieners sich vor der Partie hinsetzen muss und alle Karten, die der Einfachheit halber durchnummeriert sind, mit der Auswahl auf der geheim zu haltenden Meisterkarte abgleicht. Dies ist ziemlich aufwändig und verzögert den Start des Spiels, gerade da die restlichen Spieler ihm nicht helfen können und dürfen. Die Karten symbolisieren beispielsweise Regeneration der Willenskraft für Jäger, Extrabewegungen, Artefakte, böse Dinge die der Diener ausspielen kann und Angriffe durch Monster. Bei einem Kampf würfelt der Spieler w10 plus seine Willenskraft und eventueller Boni durch ein Artefakt gegen den Kampfwert des Monsters oder Meisters und muss ihn überwürfeln. Gelingt dies, so passiert nichts; verliert er, so geht Willenskraft verloren. Diener und Jäger können sich auch gegenseitig bekämpfen, wobei ein konkurrierender Wurf zwischen beiden stattfindet. Da der Diener keine Willenskraft besitzt, kann er den Wert der Geländekarte nehmen.

Irgendwann erreichen die Jäger dann den Raum des Meisters, bestenfalls mit Artefakt und kämpfen gegen ihn. Erreicht der Jäger den Wert des Meisters, so ist das Spiel vorbei; wenn der Jäger versagt, so verliert er sehr viel Willenskraft. Jäger haben die Möglichkeit, ihre Willenskraft zu kombinieren, wenn sie auf dem gleichen Feld stehen. Sobald ein Jäger aber den Raum mit dem Meister betritt, so wird direkt gekämpft. Das heißt, dass ein Spieler in den Raum zieht, würfelt und entweder gewinnt oder fast bis zum Dienerstatus nieder geprügelt wird. Nächste Runde kann dann ein weiterer Spieler hineinziehen, der dann ebenfalls direkt attackiert wird. Nur kann dieser Spieler den Meister ja eigentlich nicht verwunden, da er das Artefakt nicht hat. Da kommt die Regel ins Spiel, dass man das Artefakt jederzeit tauschen kann, wenn man sich auf dem gleichen Feld befindet. Das macht die ganze finale Konfrontation aber noch langweiliger und unbefriedigender, als sie eh schon ist. Denn mit den zahlreichen Karten zur Willenskraftregeneration, können so zwei Jäger ohne weiteres zusammen den Meister umhauen und das Spiel ist vorbei.

Dem Spiel gelingt es erstaunlicherweise, selbst bei den Gewinnern ein unzufriedenes Gefühl zu hinterlassen. Obwohl die Regeln an sich nicht schwer sind, mussten wir in allen Testspielen immer wieder nachschlagen und unklare Situationen klären, wobei uns das Regelheft nur selten helfen konnte und wir basisdemokratisch das ganze ausdiskutiert haben. Während der Testspiele nahm einer meiner Mitspieler immer wieder irritiert das Regelheft in die Hand, murmelte etwas von „Das kann doch so nicht funktionieren...“ und suchte einen Passus, der eine der auftretenden Spaßbremsen klären sollte. Fündig wurde er aber leider nicht. Je mehr Jäger im Spiel sind, desto einfacher und uninteressanter wird das ganze. Es gibt eine Variante für zwei Spieler, jedoch kann man diese getrost vergessen. Einen Großteil seiner Frustration zieht Höllenhaus aber aus dem stark dominierenden Glücksaspekt. Keinerlei Planung ist möglich und die ständigen, recht zufällig eintretenden Wechsel zwischen Diener und Jäger machen das Spiel leider nicht interessanter, sondern frustrieren den Spieler nur.

Höllenhaus ist ein Spiel, was ich nicht empfehlen kann. Zu schlecht ist die Aufmachung, zu willkürlich der Spielverlauf, zu unbefriedigend der Sieg.


Name: Höllenhaus {jcomments on}
Verlag: Truant 
Sprache: deutsch
Autor: Troy Denning
Empf. VK.:24,95 Euro 
Inhalt: 55 Karten, 110 Spielkarten, 6 Spielfiguren und Spielsteine, 1w10