Die Sterne stehen richtig

Bei Pegasus liegen ja durchaus eine ganze Reihe interessanter Kontakte und Lizenzen herum. Das beginnt mit der Lizenz für das „Cthulhu“-Rollenspiel für Deutschland, umfasst aber auch dessen meisterhafte Parodie in Form von Francois Launets Comic-Reihe „Unspeakable Vault of Doom“.
Außerdem ist Pegasus sicherlich einer der Marktführer, was nerdige Kartenspiele betrifft und dürfte alleine mit „Munchkin“ eine der zugkräftigsten Marken auf dem Markt haben.
Und nachdem mit einer Cthulhu-Version des besagten Kartenspiels bereits ein erstes Synergie-Produkt erschienen ist, legten sie etwas später noch einmal mit einer Eigenentwicklung nach: „Die Sterne stehen richtig“.

Der Packungsinhalt
Das Spiel kommt in ganz klassischer Pegasus-Kartenspiel-Verpackung daher. Wer mal „Munchkin“, eines der „Chez-irgendwas“-Spiele oder auch etwa „Krallen und Fallen“ in der Hand hatte, weiß, was ihn erwartet. Der Karton ist sehr stabil, schön mit Launets Illustrationen versehen und von den Abmaßen etwas kleiner als ein Taschenbuch.
Öffnet man ihn, findet man neben einer typischen, vollfarbigen Anleitung darin zwei Kartenstapel. Der eine umfasst 25 quadratische „Sternenkarten“, der andere die 80 restlichen Spielkarten (darunter vier Regelübersicht-Karten) im typischen Format. Alles in gewohnt guter Verarbeitung und schön designed, ebenfalls sehr dominiert von Launets schönen Illustrationen.
Es gibt sowohl von den normalen Spielkarten wie auch von den Sternenkarten eine Blanko-Version in dem Karton; aufgrund des dunkelblauen Grunddesigns dürften diese aber zumindest nicht ganz einfach für eigene Karten zu verwenden sein.

Das Spiel
Das Spiel kann laut Verpackung von zwei bis vier Spielern gespielt werden. Mehr geht sicherlich, ist aber vermutlich mit relativ langen Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen und noch mehr Chaos (ich erkläre gleich, warum) verbunden.
Die 25 Sternenkarten werden in einem 5x5-Quadrat ähnlich wie beim „Memory“ ausgelegt. Dieser Vergleich ist nicht ganz zufällig, denn auch die Sternenkarten können im Laufe des Spiels umgedreht werden; allerdings weiß man hier sicher, was die Rückseiten zeigen.

Jeder Spieler nimmt danach fünf der normalen Spielkarten auf die Hand. Die zeigen allesamt Mythos-Wesen in ihren „Unspeakable Vault“-Versionen. „Hastur“ etwa ist halt „Hastur“, das das grüne Dingen mit den Tentakeln hört auf den klangvollen Namen „Cthulhoo“ - aber alles ist sehr gut erkennbar.
Auf diesen Karten stehen nun eine ganze Reihe Dinge, die je nach Art des eigenen Zuges zur Geltung kommen. Jeder Spieler kann maximal fünf verschiedene Dinge in der Runde tun. Er kann auch weniger tun, allerdings keine Handlungsart doppelt.
Er kann eine der Karten auf seiner Hand ausspielen. Das nennt sich „Anrufung“ und er kann, in Konsequenz, eine darauf angegebene Anzahl von insgesamt drei verschiedenen Bewegungen am Firmament, also der 25 Sternenkarten, vornehmen. Er kann sie drehen, er kann zwei von ihnen tauschen oder aber er kann sie, ganz „Das verrückte Labyrinth“ verschieben, indem er die äußerste Karte eines Randes an der anderen Seite wieder einschiebt. Die Karte kommt dann auf den Ablagestapel.
Das tut er, damit bestimmte Konstellationen zustande kommen. Mit denen kann man, als zweite Art der Handlung, eine sogenannte Beschwörung durchführen. Stehen die Sterne also richtig (na, gemerkt?), dann kann er diese Kreatur vor sich auf den sogenannten Kultplatz legen. Das tut er aus zwei bis drei Gründen. Zum einen haben alle Kreaturen einen „Siegpunktewert“. Der Spieler, bei dem der aufaddiert zuerst 10 ergibt, ist der Gewinner. Zweitens kann er damit eine dritte der möglichen Handlungen durchführen, zu der ich gleich komme. Der dritte Bonus der Kreaturen auf dem Kultplatz ist jeweils ein Symbol, dass bei der Beschwörung eines zugeordneten Großen Alten ignoriert werden kann. Für große Alte sind Sterne schwer richtig zu stellen, aber sie bringen auch nicht 1 oder 2, sondern schnell mal lockere 4 Siegpunkte und sind so schnell das Zünglein an der Waage.
Die dritte Handlung, die man pro Runde machen kann, ergibt sich aus den Kreaturen auf dem Kultplatz. Von denen kann man einen Dienst erbitten. Das bedeutet, man kann eines der Symbole, die das Bewegen der Sterne am Himmel durch eine Anrufung ermöglichen, durch ein anderes ersetzen. Also etwa ein Mal „Drehen“ durch ein Mal „Verschieben“. Große Alte machen das oft sehr zu Gunsten der neuen Bewegung, also etwa indem man ein „Drehen“ durch drei „Drehen“ ersetzen kann. Somit wird man im Spiel umso mächtiger, desto stärker der Kultplatz bereits gefüllt ist.
Die restlichen zwei Handlungen sind weniger spektakulär: Man kann eine Handkarte abwerfen und man muss wieder auf fünf Handkarten auffüllen.

Das klingt so, als hätte man es mit einem leicht taktischen, leicht durch den Zufall gesteuerten Duell zu tun habe, das einen netten Zufallsfaktor dadurch bekommt, dass alle am Firmament herum rütteln. Dieser Eindruck ist auch durchaus richtig und man kann „Die Sterne stehen richtig“ als sehr unterhaltsames Spiel für kleinere Gruppen beschreiben.
Allerdings hat es zwei Schwächen, die je nach persönlichem Spielstil stärker oder schwächer wiegen dürften.

Einerseits ist das Spiel, wenn man nicht nur zu zweit spielt, ein durchaus potentiell zeitintensives Unterfangen. Ein Testspiel war auch mal nach zwanzig Minuten wieder vorbei, aber es kann auch gerne mal doppelt so lange dauern, wie auch der Karton bereits angibt. Es steigt und fällt mit der Zeit, die sich jeder Mitspieler nimmt, die Sternenkonstellationen abzuwägen und seine Schritte zu planen bzw. seine bis zu fünf Handlungen durchzuführen.
Dem gegenüber steht ein zweiter Nachteil, der leider gerade mit dem erstgenannten gar nicht zusammenpasst, denn der Zufallsfaktor ist gerade bei mehr als zwei Spielern enorm. 25 Sternenkarten sind nicht viel, gerade wenn man bedenkt, dass sehr viele Karten mindestens zwei Bewegungen am Sternenhimmel vorsehen – und diese dann auch durchgeführt werden müssen. Jetzt ist es leicht vorstellbar, was für einem Chaos jeder Plan ausgesetzt ist, wenn zwischen zwei Spielzügen innerhalb dieser 25 Karten drei andere Spieler tauschen, schieben und drehen, wie es ihnen beliebt. Das ist auch der Grund, warum mehr Spieler vermutlich ein Problem wären, es dauert noch länger und der Zufallsfaktor nimmt endgültig Oberhand.
Jeder kann leicht in ein, zwei Partien herausfinden, ob ihm der Zufallsgrad zu hoch ist oder nicht.
Dennoch ist es auf jeden Fall ein frisches und unverbrauchtes, aber auch spannendes Spiel.

Erweiterungen
Für das Spiel ist bisher weder eine Erweiterung erschienen, noch bisher eine geplant.

Support
Wie gehabt gibt es auf der Pegasus-Webseite den üblichen Support, wenn der auch im Falle von „Die Sterne stehen richtig“ gewissermaßen auf Minimalbasis operiert. Natürlich gibt es einen eigenen Forenbereich und es gibt die Anleitung als PDF-Download, mehr allerdings auch nicht. Keine neuen Regelversionen, keine Errata, keine Ergänzungen oder Modifikationen. Nicht, dass das Spiel das nötig hätte, aber man hat bei Pegasus da online schon mehr gesehen.
Dennoch überzeugt das Webangebot aus Friedberg auch dieses Mal wieder.

Fazit
„Die Sterne stehen richtig“ ist ein gutes Kartenspiel geworden. Es ist schnell zu erlernen, komplex zu spielen und kann sehr variantenreich ausfallen. Zu Bedenken ist der mitunter recht hohe Zeitaufwand pro Partie und die Spielergrenze von vier Personen, sowie das Problem, dass der aus der Spielmechanik erwachsende Zufallsfaktor es leider für richtige Taktik-Freunde nur in der Zwei-Spieler-Variante wirklich attraktiv machen.
Das Spiel wechselt für 14,95 Euro den Besitzer, was sehr fair ist, wenn man bedenkt, wie voll die kleine Box ist; es ist gar nicht mal trivial, das Spiel am Ende wieder einzupacken. Eine absolute Kaufempfehlung kann ich dem Titel nicht geben, aber es ist ein sehr gutes Spiel und wer nach einer lustigen Mischung aus Taktik, Zufall und witzigen Karten sucht, macht hiermit sicherlich keinen Fehler.


Name: Die Sterne stehen richtig 
Hersteller: Pegasus Spiele {jcomments on}
Sprache: Deutsch 
Spieler: 2-4 
Spieldauer: 15-45 Minuten
Empf. VK.: 14,95 Euro
Komplexität: Gering, aber großem Potential