Max Payne 2

„You‘d have to be a first-degree fool to fall for a woman who returns from the dead only to put a gun to your face.“ Poetische Worte, rauchig verkündet von Protagonist Max Payne, die die Handlung des zweiten Teils der Reihe schön zusammenfassen.
Die Hülle verspricht eine „Film Noir Love Story“ und zugegeben, genau das ist es, was man bekommt. Die Jungs von Remedy haben sich eine spannende Geschichte um „den Fall des Max Payne“ (so der Unteritel) erdacht, der ebenso gekonnt an den ersten Teil anknüpft, wie er ihn weiter spinnt.

Max Payne 2 erzählt davon, wie der titelgebende Protagonist auf einer routinehaften Morduntersuchung erneut auf Mona Sax trifft, die im ersten Teil schon sein Leben komplett über den Haufen geworfen hat. Es folgt eine einzige Nacht im finsteren, düsteren New York, die für Max zu einer sehr persönlichen Queste werden soll.
Es ist auch diese dicke Atmosphäre, fast mit dem Messer zu schneiden, die das Spiel auszeichnet, das Gameplay wird fast zweitrangig. Düster gehauchte Blasinstrumente und Streicher begleiten den Spieler durch das Geschehen, dass sich teils in-game, teils in Cutscenes entwickelt. Diese sind, wie im ersten Teil, im Stil eines Comicbuches gehalten, wobei Panel für Panel nacheinander eingeblendet wird und die Texte aus dem Off gesprochen werden.
Ständig hört man den Regen plätschern, alle Sprecher machen einen großartigen Job und die Geschichte ist spannend – augenblicklich ist man gefangen von der Noir‘schen Atmosphäre des Spiels.

Anders als noch im ersten Teil ist aber auch das Gameplay in vielen Details weit flüssiger geworden und kann nun mit der erzählten Geschichte mithalten. Vor allem Max‘ Bewegungsrepertoire hat sich gebessert, der Mann fliegt nicht mehr wie ein Pottwahl durchs Bild, um dann liegen zu bleiben, sondern kann sich elegant und in bester John Woo-Manier durch die Levels schießen. Gesteuert wird nach wie vor in der Third Person, nur zum Snipern wird auf eine Ego-Ansicht gewechselt.
Leider hat Max ganz offenbar Probleme mit seiner Bandscheibe und läuft durch die Gegend, als hätte man seine Wirbelsäule durch eine Metallstange ersetzt. Das ist schade und leider ein kleiner Dämpfer der sonst so guten visuellen Inszenierung.
Ausgeglichen wird das sicherlich durch den Einbau der Havoc-Physikengine. Schleicht man über ein Baugerüst kann es passieren, dass man einen Eimer heruntertritt. Fällt ein Gegner gegen eine Kiste, auf der kleine Plastikröhrchen stehen, so fallen sie um und rollen umher. An einer Stelle muss man, unbewaffnet wie man da ist, Gegner dadurch überrumpeln, ihnen im richtigen Moment die Türe vor den Latz zu donnern.
Die Entwicklet waren einfallsreich und auch wenn die Physik noch nicht mit der eines Half-Life 2 mithalten kann, macht es doch manchmal einfach Spaß, sich etwas von Schwerkraft und berechneten Verrenkungen erlegter Gegner zu ergötzen.
Kernstück des Spiels ist aber nach wie vor die Bullet Time. Stürmt man in einen Raum und haut die richtige Taste, so wird das Bild sepiafarben und die Zeit verlangsamt sich merklich, was einem eine immense Reaktionszeit beschafft. Zwar ist diese Bullet Time kein unbegrenzter Vorrat, sondern wird durch eine Eieruhr am unteren Bildrand beschränkt, doch in der Praxis stellt das kein Problem dar. Getötete Gegner laden das Kontingent ebenso wieder auf wie einfaches Warten in Deckung, weshalb man schon sehr anhaltend seine Feinde erledigen kann.
Alternativ vollführt man den aus Teil 1 schon bekannten Hechtsprung, doch abrollen kann sich Max auch in Teil 2 noch nicht, weshalb man besser sicher ist, dass alle Gegner tot sind, bevor man dann zwei Sekunden lang vom Boden wieder aufsteht.

Auch sonst verstehen es die skandinavischen Programmierer, die Engine gut auszunutzen. Albtraumsequenzen spielen mit schwimmenden Kanten und variierenden Größenverhältnissen, während gerade der Einzelspielermodus ein gut überlegtes Feature hat.
Das Spiel weiß sozusagen, wie gut der Spieler vorwärts kommt. Ist er langsam, wird das Spiel zeitweise leichter. Ist er zu flott und ungefährdet, zieht der Schwierigkeitsgrad durch eine verbesserte Gegner-K.I. merklich an.
So bleibt es immer spannend und trotzdem für jedermann schaffbar. Auch eine Speicherfunktion, die es ermöglichtg, den Spielstand in jeder einzelnen Sekunde des Spieles (außerhalb der Cutszenes versteht sich) zu sichern, ist da sehr hilfreich.

Insgesamt muss man einfach attestieren, dass „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“ ein grandioser Titel geworden ist, der sich den Vorgänger in Sachen Story, Storytelling wie auch beim Gameplay locker kauft.
Zwar sieht der 2003 veröffentlichte Titel gegenüber Brettern wie „Doom 3“ oder „Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay“ schon etwas antiquierter aus, aber auch heute noch gut. Wer einen spannenden Shooter mit ganz eigenem Gameplay und einer spannenden Story sucht, nebenher selbstredend erwachsen genug für viele Tote und einige nicht mehr wirklich zweideutige Szenen ist, der sollte sich den Titel definitiv mal zu Gemüte führen.
Er macht einfach Spaß.


Shooter
X-Box
Remedy, Rockstar{jcomments on}
Auch für PC und PS2 erhältlich