DORPCast 43: Der Jahresrückblick 2014 (und eine Umfrage)

Hallo zusammen!

In der letzten DORPCast-Episode des Jahres blicken Michael und Thomas zurück: Wie haben sie das Jahr 2014 als Rollenspieler wahrgenommen; was waren die Highlights, was die Ereignisse, die das Jahr prägten. Beziehungsweise: Gab es so etwas 2014 überhaupt?
Im gleichem Atemzuge blicken sie auch etwas auf das DORP-Jahr 2014 zurück und wagen zugleich einen Ausblick auf das kommende Jahr 2015.

Außerdem: Wir interessieren uns auch für euch, Hörer des DORPCasts.
An dieser Stelle hier im Netz findet ihr eine Umfrage und wir würden uns freuen, wenn ihr euch die Zeit dafür nehmen würdet. Es geht uns schlicht darum, was euch am DORPCast gefällt und was nicht, und wie wir ihn vielleicht noch mehr an euch und eure Hörgewohnheiten anpassen können.
Und habt Dank im Voraus :)

Alle weiterführenden Links gibt es, wie ihr das kennt, unten in den Shownotes …

Viele Grüße,
eure DORP

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DORPCast – Episode 42: Von jenen, die LARPen

Hallo zusammen!

Heute nehmen sich Michael und Thomas ein sehr ungleichgewichtiges Thema vor: Das Hobby LARP.
Während nämlich Thomas dies seit Jahren begeistert betreibt, findet Michael das erklärterweise albern und doof. Vielleicht nicht die besten Voraussetzungen für ein Gespräch, aber dennoch etwas, was früher später verdient hat, hier in den Podcast gegossen zu werden.


Bei so einem breiten Thema bleiben natürlich sträflich viele Facetten unerwähnt, doch dicht gedrängt ist diese Episode dennoch, ist sie doch zugleich eine der längsten Folgen bisher. Alles weitere, was ihr braucht, findet ihr wie immer in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

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DORPCast – Episode 41: Die Würfel sollen fallen

Hallo zusammen!

In Folge 41 des DORPCast sprechen Michael und Thomas über einen fundamentalen Kern des Rollenspiel-Hobbys: Es geht um Würfel, das Würfeln, Sinn, Zweck und Alternativen. Haben sie Favoriten zwischen W4 und W20, würfeln sie lieber hoch oder niedrig und welche Überlegungen, statistisch oder anderweitig würfelbezogen, sind eigentlich zu beachten, wenn man selber Rollenspiele konzipiert?


Alle weiteren Informationen gibt es, wie eh und je, unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

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DSA 5 – Das Betatagebuch V: Oh sündenreiches Horasreich

Hallo zusammen!

Es ist eine Weile her, dass ich hier etwas geschrieben habe. Das hatte weder etwas mit der Spielfrequenz, noch mit meiner Bereitschaft zu schreiben zu tun, sondern in gewisser Weise liegt es an Die Gunst des Fuchses, dem zweiten Beta-Abenteuer. Das ist in seiner ganzen Natur viel freier und flexibler angelegt und da viele der ersten Sitzungen damit vor allem aus Informationsakquise und Stimmungsspiel bestanden, gab es wenig zu berichten.
Aber schauen wir doch einfach mal, was meine Notizen so hergeben …

Gelebte Statistik: Das erste Mal in vielen Jahren, ja, Jahrzehnten DSA wurde ich Zeuge einer genuin gewürfelten dreifachen 1. Ein Wurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 8.000. Und worauf wurde dieser Wurf mehrerer Dekaden ausgeführt?
Es war eine beiläufige Probe auf Gassenwissen.
Natürlich war es das.

1W6 Freunde Cover Frontcover web

Gewaltige Schwinger: Auf Seite 180 wird der Betäubungsangriff beschrieben. Der ist, ganz wörtlich, ein ziemlicher Kracher. Wird das Opfer überrascht (siehe auch den nächsten Abschnitt), wird eine um 8 erleichterte Attacke geworfen. Der Schaden wird dann verfünffacht – das führte bei uns zu argen Diskussionen, wann wir zuletzt x5 bei DSA gerechnet hätten – zur Abwicklung der Betäubung verwendet. Danach wird er halbiert und als normaler Schaden appliziert.
Jetzt mal von der vereinfachten Trefferchance ab:
Eine Keule richtet 1W6+2, also durchschnittlich 5,5 TP an. Möchte ich jemanden betäuben, also wohl definitiv nicht tödlich verletzten, richte ich aber im Endeffekt (1W6+2)x5/2 Schaden an, also durchschnittlich 13,75 SP. Der unmodifizierte Höchstschaden liegt bei (6+2)x5/2=20 SP … damit würde jeder sechste Grundbuch-Goblin, den man betäuben möchte, statistisch bereits im ewigen Feierabend angekommen. Ziemlich tödlich, so ein Betäubungsangriff.

Geliebte Überraschung: Man muss übrigens überrascht sein, damit das geht. Ja, kursiv gedruckt. Das hat, kombiniert mit Durchschlagskraft des Betäubungshiebes, für allerlei Belustigung gesorgt und vor allem dieses unschuldige Wort mit ordentlich neuer Assoziation aufgeladen. Als dann in unserer regulären DSA4-Runde, deren SL nicht bei der Beta an Bord ist, Baron Dexter Nemrod sagte, er sei überrascht, mussten wir erst mal den mordgierigen Glanz in unseren Augen erklären.

Getürktes Unterfangen: Meine Helden planen derzeit ein Verbrechen. Sie sind allerdings nicht die Klügsten, was das angeht und plaudern gefühlt vor jedem zweiten Informanten flockig heraus, dass sie dies tun. Bisher waren alle, bei denen es passierte, eh dem Diebesgott nahe genug, als dass sie niemanden verpfeifen würden. Aber die Gruppe, dann auf ein Alibi bedacht, erfand eine alternative Diebestat, sozusagen als Vorwand. Nun glaubt bald vermutlich die halbe Unterwelt von Belhanka, dass sie eine Rahja-Statue klauen wollen.
Das Schlimmste aber ist: Der Plan, diese Statue zu klauen ist weit fortgeschrittener als jener, den sie eigentlich „in echt“ verfolgen sollten.

Geschätzte Körbchen: Man hat mich schon viel gefragt in meiner Zeit als Spielleiter. Dass sich Spieler aber nach der Körbchengröße (!) einer Rahja-Statue erkundigen, die sie zu stehlen gedenken, ist neu. Aber spielte offenbar eine Rolle, was ihre Schätzung des Gesamtgewichtes betrifft.

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Gefälschte Befreiung: Der Plan, wild jemanden aus dem Gefängnis zu befreien, damit es einen ersten Verdächtigen gibt, wenn es zur Tat kommt, steht derweil sogar noch im Raum.

Gefallener Elf: Nicht mehr steht dagegen der Elf der Gruppe, der eine schmerzhafte Begegnung mit den willkürlichen Schwierigkeiten von DSA 5 hatte. So lernen wir, dass der Akt, sich von einem Balkon auf ein direkt darunter befindliches Vordach herunter zu lassen eine Probe Klettern +12 ist (Die Gunst des Fuchses, S. 45). Gut, es sollte uns nicht überraschen, war ja in der Quelle des Nagrach bereits der Sprung ans Ufer einer Fuhrt gleichsam um +12 erschwert, aber ich sage es gerne noch mal: Höher wird die Schwierigkeit im Grundbuch nicht. Es gibt nichts schwierigeres, als sich vom Balkon auf das Flachdach herabzulassen. Wer sich denken würde, Reinhold Messner würde sich in Aventurien am Ehernen Schwert versuchen wollen, der irrt; ein Palazzo in Belhanka, da muss man hin.
[[Wer lesen kann ist klar im Vorteil; der Punkt geht an Xeledon aus denn Kommentaren – +12 ist an diese Stelle natürlich eine Erleichterung, keine Erschwernis. Blöde, alte DSA-4-Gewohneit … – sorry, war aber ja schnell behoben und um den Fallschaden sollte es hier ja gehen …
- Thomas]]
Aber gut, ich spotte. Jedenfalls ist der Elf am Ende auf dem Dach des Hauses gelandet (eine längere Geschichte), nur um dann völlig jämmerlich beim Versuch, dieses wieder zu verlassen, in die Tiefe zu sausen. Die Regeln sind okay (siehe S. 252), aber auch tödlich. Seinen zuvor gewirkten Visibili nicht aufrechterhaltend, zauberbedingt demnach aber nackt, schlug also Freund Dendarion ziemlich wüst auf dem Boden auf und hatte nur Glück, dass einer seiner Gefährten seinen Sturz beobachtet hatte.

Soweit der aktuelle Stand. Ich weiß, gemessen am Gezeter gegen Ende von Die Quelle des Nagrach eigentlich eher mild, bzw. auch einfach mehr Stöße ins gleiche Horn. Wir werden mal sehen.
Ich bleibe dabei: Das Potenzial ist da, genauso aber auch sehr, sehr viel Luft nach oben. Vielleicht werden sich an der Beta-Runde auch bald ein, zwei Dinge etwas ändern, worüber ich dann hier auch noch mal berichten werde, aber das muss ich noch sehen. Sicher ist, dass wir dieses Abenteuer sowie Das Tal des Todes auf jeden Fall noch angehen werden.

Und ich wäre überrascht, wenn es nicht dennoch genug zu berichten gäbe. Wobei es ja, wie wir gelernt haben, arg gefährlich ist, überrascht zu sein.

Viele Grüße,
Thomas

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Zwischenstand: Die 1W6 Freunde

Hallo zusammen!

1W6 Freunde Cover Frontcover webDa wir jetzt mehrfach danach gefragt wurden und die Frage ja auch durchaus berechtigt ist, dachte ich, ich gebe euch mal ein Update, was Die 1W6 Freunde: Zweite Edition betrifft. Denn die SPIEL kam und ging, das Buch hingegen ist, wie man merkt, noch nicht erschienen. Schauen wir also doch mal, woran es liegt und was das Buch enthalten wird.

Der Datenstand

Das erste interessante Hindernis, dem sich das Buch gegenüber sah, war tatsächlich die Verfügbarkeit der Daten. Wir haben das Buch bei der DORP damals in der ersten Edition soweit vorbereitet, dass es bald in den Druck konnte, aber letzte Handschläge wurden dann bei Prometheus Games – über die wir die erste Auflage verlegt haben – getan. Diese Fassung des Buches liegt uns jedoch nicht als veränderliche Daten vor, sondern nur als quasi finale PDF-Datei. Das heißt, bevor wir wirklich was mit dem Buch machen konnten, mussten diese PDF und unsere Indesign-Dateien abgeglichen werden, um auf dem aktuellen Stand aufbauen zu können.

Das Layout

Gleichermaßen war das bisherige Buch farbig, während wir uns für die Neuauflage für ein schwarzweißes Design entschieden haben. Tatsächlich haben wir schon bei der ersten Edition eigentlich schwarzweiß geplant und dann auf Bitten des Verlegers eine farbige Version ersonnen, uns nun aber auch aus Kostengründen für eine Rückkehr zum Schwarzweißen entschieden. Die Sichtung der bisherigen Daten war also auch ein guter Anlass, direkt eine Portierung in eine schwarzweiße Form vorzunehmen. Im gleichen Zuge wurden einige Verbesserungen vorgenommen, etwa ein ganz neues Textkasten-Design. Auch das ist soweit erledigt.

Neuer Content

Zunächst einmal ist das Material, was wir damals aus Budgetgründen kürzen mussten und das wir später als Die 1W6 Freunde und die verschwiegenen Orte auch als Download angeboten haben, wieder ins Buch zurückgekehrt.
Ebenfalls ins Buch aufgenommen wurde ein Download, der schon lange im Nadelöhr Layout steckt: Die 1W6 Freunde und die geheimen Spielregeln. Darin finden sich eine Reihe kleiner Beiträge, die das Spiel (teils optional) erweitern: Daraus stammt ein erweitertes und verbessertes Kampfsystem („Gruppenkeile“ getauft), eine Regel für ein Erkennungszeichen (wie die Visitenkarte der drei ???) zur Regeneration von Bandenpunkten, zwei verschiedene Systeme zur Darstellung von Tiergefährten, ein optionaler Mechanismus zur Darstellung von Szenarien mit „tickender Uhr“ sowie ein kurzer Aufsatz, wenn man so will, über die Epoche und die ja doch ganz eigene Welt, in der die Abenteuer der 1W6 Freunde sich abspielen.
Ebenfalls aus diesem unveröffentlichten Download stammt ein neuer Charakterbogen, der nicht nur Platz für diese Infos bietet sondern zugleich weitere Anregungen zur Ausgestaltung der Gruppe geben soll – und nebenbei auch einfach schicker ausschaut.

Neues Abenteuer

Während alles zuvor genannte soweit auch spruchreif ist, befindet sich das neue Abenteuer gerade noch im Schreibprozess. Die 1W6 Freunde und die Diebe an der Schule stammt aus meiner Feder und soll das im bisherigen Grundbuch befindliche Der Fluch des Wolpertingers nicht ersetzen, sondern wird es entsprechend ergänzen. An letzerem wird sich auch tatsächlich nur der Titel ändern und um ein reihentypisches Die 1W6 Freunde und erweitert werden, wohingegen die Diebe komplett neu sind.
Es ist ein Abenteuer was man auch gerade gut als Auftakt einer Kampagne nehmen kann, ein guter erster Fall, der seinen Anfang zwar an der Schule der Charaktere nimmt, sie aber darüber hinaus noch in ganz andere Milieus führt.
Das Abenteuer hat seinen finalen Spieltest im Oktober auf der Dracon erfahren, funktioniert rund und wird gerade nun in zusammenhängende Worte gebannt, bevor es dann auch seinen Weg ins Layout findet.

Weniger Fehler

Der letzte Schritt vor Drucklegung wird dann eine weitläufige Fehlersuche sein. Das bisherige Grundregelwerk weist einfach noch zu viele Fehler auf – Grund genug, das nun besser zu machen. Auch das ist ein Schritt, der allerdings erst noch folgen muss.

Und die Zukunft

Das Buch unter Weihnachtsbäumen zu wissen wäre nett und ist etwas, worauf wir hinarbeiten. Wobei unser Ziel bleibt, die schlicht verdammt noch mal beste Auflage dieses Spiels bisher zu produzieren und da dann auch keine Kompromisse ob eventueller Kalenderwochen zu machen. Pünktlichkeit ist eine Tugend, die wir, auch wenn das oft anders wirken mag, sehr schätzen, aber Qualität geht vor.
Wenn das Grundbuch dann aber einmal erschienen ist, soll es damit nicht getan sein. Zumindest zwei Abenteuerbände planen wir, einerseits um alle bisher bestehenden Abenteuer zu sammeln und andererseits, um lange gehegte, bisher unveröffentlichte Ideen zwischen Buchdeckel zu bringen. Wir werden sehen, wohin die Reise geht, aber unter zwei Büchern will ich mich eigentlich gar nicht zufriedengeben. Mehr hingegen wären dann schon Luxus.
Wie ich neulich noch im DORPCast sagte: Alles, was wir auf der DORP tun, ist im Endeffekt ein Feierabendprojekt. Das entbindet uns nicht von dem Anspruch, ein möglichst gutes Projekt zu schaffen, aber es erklärt zumindest, warum hehre Ziele oft Opfer anderer Terminpflichten werden. Aber glaubt mir einfach, wenn ich sage, dass es uns an Ambitionen und Ehrgeiz auch heute noch nicht mangelt – und Die 1W6 Freunde sind nur ein erster Baustein in einem Gesamtplan von Projektideen, die wir für 2014/15 endlich konkret werden lassen wollen.

Viele Grüße,
Thomas

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DORPCast – Episode 40: Wie alles begann

DORPCast

Hallo zusammen!

In dieser Folge des DORPCasts wird's persönlich – Michael und Thomas blicken darauf zurück, wie sie an das Hobby gelangt sind und wie das eigentlich so war, als jugendlicher Rollenspieler in den 90ern. Keine Frage, dass dabei so mancher Nebenschauplatz gestreift wird, vom Videospiel-Journalismus bis hin zur Prä-Internet-Problematik, an Würfel zu kommen.


Und wie immer gibt es alle weiteren Informationen unten in den Shownotes.
Entschuldigen wollen wir uns derweil für die schlechte Tonqualität auf Michaels Seite. Der Grund ist ein technisches Problem, das bis zur Folge 41 behoben sein sollte.

Viele Grüße,
eure DORP

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