Spirit of the Century - Teil 1: Das Fate-System

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Teil 1: Das Fate-System

Fate stammt von den Leuten der kleinen Spieleschmiede "Evil Hat Productions", die auch heute noch maßgeblich an der Entwicklung des Systems mitarbeiten. Angefangen hat das Ganze als Rollenspielvariante des Fudge-Regelwerks, das wiederum auf den Fudge-Würfeln (dF) aufbaut. Dabei handelt es sich um Würfel in der Form von W6, die aber auf zwei Seiten ein "+" und auf zwei Seiten ein "-" zeigen, die letzten beiden Seiten sind blank. Bei einem Wurf kommen mehrere dF zum Einsatz, wobei die "Plusse" zusammenaddiert und dann die "Minusse" davon abgezogen werden, um das Ergebnis des Wurfes zu bestimmen. Da ein Plus genauso wahrscheinlich ist wie ein Minus, ergibt sich eine höhere Wahrscheinlichkeit für Ergebnisse, die um null liegen, wohingegen extreme Ergebnisse wie "nur Plusse" relativ selten sind.
Bei Fate wird das Würfelergebnis von 4dF mit einem Wert verrechnet und dann mit einer Schwierigkeit verglichen. Das ist eigentlich ganz spannend, denn durch die Wahrscheinlichkeitsverteilung kann man meist damit rechnen, dass das Würfelergebnis den Wert nicht groß verändert, aber manchmal kommt es eben zu überraschenden Ausreißern nach oben oder unten.

Das Grundsystem ist relativ einfach gestrickt: Es gibt Werte, die auf einer Skala zwischen -2 und 8 liegen. Für Proben wird das Ergebnis von einem 4dF-Wurf mit dem Wert verrechnet und die Zahl entweder mit einer festgelegten Schwierigkeit auf derselben Skala oder mit der Probe des Gegners verrechnet. Wenn man die Schwierigkeit oder das Ergebnis des Gegners nicht erreicht, ist die Probe gescheitert. Wenn man über dem geforderten Ergebnis liegt, verwandeln sich die "übrigbehaltenen" Punkte in positive Effekte wie Zeitersparnisse, Schaden oder Boni für den nächsten Wurf.

Charaktere verfügen über 28 feste Fertigkeiten (Skills), die alles abdecken, was der Charakter im Spiel können soll. Die Bandbreite verteilt sich ziemlich gleichmäßig auf typische Bereiche wie Kampf, Wissen, soziale Fähigkeiten etc. - so kann man im Prinzip jedes erdenkliche Charakterkonzept mit Werten umsetzen kann, vom trotteligen Professor bis hin zum knallharten Söldner.
Bei der Charaktererschaffung werden die Skills als "Pyramide" ausgewählt: Der Charakter erhält einen Skill mit dem Wert 5, zwei mit dem Wert 4, drei mit dem Wert 3 usw., alle Skills, die nicht ausgewählt werden, haben automatisch den Wert 0.
Skills sind in ihrer Anwendung extrem abgegrenzt: Ein Charakter, der ein hervorragender Autofahrer ist (Drive 5) kann zum Beispiel weder ein Pferd reiten, noch versteht er irgendetwas von Technik, wenn er die dazugehörigen Skills "Survival" und "Engineering" nicht besitzt.
Alles, was im Spiel irgendwie regeltechnisch abgedeckt werden soll, wird von Skills abgedeckt, andere klassische Werte wie Attribute oder Sondereigenschaften hat ein Charakter eigentlich nicht. Das führt teilweise zu recht interessanten Lösungen. Wenn etwa ein Charakter etwas kaufen will, so wird der Preis als Schwierigkeit dargestellt, gegen die eine Probe auf den Skill "Resources" abgelegt wird.
Die Auswahl der Fertigkeiten geht zwar eher in Richtung eines modernen Settings, aber die Skills sind so allgemein gehalten, dass man selbst für ein Fantasy-Spiel nicht wirklich viel ändern müsste.

Dieses relativ simple und starre System wird durch Stunts ergänzt. Stunts sind eine Mischung aus Regelausnahmen und den aus anderen Systemen bekannten Vorteilen: Stunts geben Boni auf Skills oder Würfe in speziellen Situationen oder unter besonderen Bedingungen. Darüber hinaus können Stunts auch die Anwendung von Skills in anderen Gebieten erlauben und sonstige Dinge, die das Skillsystem nicht abdeckt.
Dadurch kann man Charaktere sehr individuell gestalten und über die Grobheiten des Skillsystems hinwegbügeln. Zum Beispiel könnte der tattrige Professor im Umgang mit anderen Personen eine totale Niete sein, aber ein Stunt könnte es ihm erlauben, in einem akademischen Umfeld seine Wissensfertigkeiten anstelle von sozialen Skills zu würfeln: Der Mann kann vielleicht kein Bier bestellen, aber unter Fachkollegen glänzt er wie sonst keiner. Ein anderer Stunt erlaubt es vielleicht, dass er einen Bonus von +1 auf seinen Skill in Academics bekommt, wenn es um sein besonderes Fachgebiet Anthropologie geht. Und vielleicht bekommt er mit einem weiteren Stunt einen Bonus auf die Totenrituale der Cthulhukultisten auf den Fidschi-Inseln, weil er auf dem Gebiet die totale Koriphäe ist.

Fate sieht kein wirkliches Magiesystem vor, aber auch besondere Fähigkeiten wie bestimmte Kampfmanöver, außergewöhnliche Ausrüstung oder Untergebene werden mit Stunts abgebildet.
An sich funktioniert dieses moderne Prinzip von ausnahmebasierten Regeln recht gut: Jeder weiß, was die Werte machen, wenn es anders sein sollte, steht das auf dem Charakterblatt. Was ich allerdings nicht so ganz verstanden habe, ist die Tatsache, dass in den Regeln zwar steht, nach welchen Regeln und Limits eigene Stunts gebaut werden können, man sich aber trotzdem nicht hat nehmen lassen, ein wahres Grimoire von 90(!) Seiten Stunts zu liefern, die weit über ein paar illustrative Beispiele hinausgehen und das eigentlich sehr schlanke System an dieser Stelle wieder ziemlich wuchtig werden lassen: Spieler wursteln sich durch den Katalog, um zu sehen, ob es nicht schon einen fertigen Stunt für das gibt, was sie wollen und kommen dann eventuell mit etwas wieder, was anscheinend von den Machern willkürlich zusammengebastelt wurde und oft recht obskur wird durch ein "bei der Macht von Willkür!" zusammengestelltes Hierarchiesystem: Um den Stunt nehmen zu könne, musst du zuerst den nehmen und für den erst den...
Bei irgendwelchen coolen Kung-Fu-Fatalities ist es verständlich, dass man vielleicht erst ein paar Nahkampfstunts nehmen muss, um irgendeine geheime Todeskrallentechnik zu erlernen, aber etwa auf dem Gebiet der Sprachkenntnisse ist das einfach übertrieben und albern.
Hier hätte man sich auf ein simples Baukastensystem beschränken und auf eine "Spruchliste" von Beispielen verzichten sollen.

Neben dem Skillsystem hat Fate aber noch ein weiteres Herzstück: Aspekte und Fatepoints. Und dieser Mechanismus dürfte einer der Hauptgründe sein, warum Fate so beliebt werden konnte.
Fangen wir einmal mit den Aspekten an: Jeder Charakter in Fate verfügt über zehn Aspekte. Das sind Dinge, die von den Werten her nicht ersichtlich sind, aber trotzdem einen wichtigen Bestandteil der Persönlichkeit und des Hintergrundes des Charakters darstellen. Verwirrt? Beispiel:
Indiana Jones wird teilweise durch seine Werte definiert: Er ist gebildet, sportlich, charismatisch, kann mit Waffen umgehen. Aber was die Skills angeht, unterscheidet ihn das nicht unbedingt von Lara Croft oder, was weiß ich, James Bond oder Dracula. Allerdings hat Indiana Jones ein paar Charakteraspekte, an denen jeder ihn sofort erkennen würde: Er hat Schiss vor Schlangen, ist auf Abenteuern nie ohne Peitsche und Fedora unterwegs und hat eine gespannte Beziehung zu seinem Vater.
Bei Fate werden diese Aspects in Form von kurzen Stichworten festgehalten. Das können simple Eigenschaften wie "dick" oder "mutig" sein oder sehr spezielle Dinge wie "Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die." oder "weiß nicht, dass er der Sohn von Darth Vader ist". Diese Aspects haben grundsätzlich zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wenn der Aspekt sich für eine Handlung günstig auswirken könnte, kann man ihn "invoken" und erhält einen Bonus von +2 auf die Probe. Das kostet den Spieler einen Fatepoint. Wenn der Aspekt sich ungünstig auswirken sollte, kann der SL dem Spieler einen Fatepoint dafür anbieten, dass der Spieler seinen Charakter irgendwie in die Scheiße reitet, wenn der Spieler das nicht will, muss er seinerseits einen Fatepoint ausgeben.
Das ist die Grundlage der "Fatepoint Economy": Wenn der Spieler seinem Charakter in gewissen Situationen durch dessen Hintergrund einen Vorteil geben will, muss er sich die Fatepoints dazu verdienen, indem er dem SL zugesteht, ihm an und ab aufgrund des Charakterhintergrundes Steine in den Weg zu legen.

Der Mechanismus sorgt dafür, dass eine Dramaturgie entstehen kann, wie man sie aus Filmen und Büchern kennt: Charaktere erlauben sich zu Anfang der Geschichte und in unwichtigen Situationen eher einmal einen Schnitzer und packen das coole Kung Fu aus, wenn es um die Wurst geht. Oder der Oberschurke ist dem Charakter im Kampf überlegen, bis er enthüllt, dass er es war, der damals die Familie des Charakters umgelegt hat, was dem Charakter dann die nötige Wut (sprich: den durch einen Aspekt "sucht den Mörder seiner Familie" ermöglichten Bonus) liefert, um den Finsterling dann doch noch umzukloppen. Man könnte auch von einem Regelwerk für "charaktergerechtes Rollenspiel™" sprechen, weil Spieler ermutigt werden, sich ihrem Hintergrund entsprechend zu verhalten, während es sie etwas kostet, wenn sie aus der Rolle fallen. Da Aspekte aber teilweise sehr speziell sind, werden sie beim tatsächlichen Spiel vor allem dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlung relevant für den Charakter ist.
Allerdings haben nicht nur Charaktere Aspects, sondern auch NSCs, Orte, Szenen und Geschichten. Und man kann nicht nur die eigenen Aspekte verwenden, sondern auch die, von deren Existenz man weiß. Wenn also bekannt ist, dass der Türsteher "dumm wie Brot" ist, kann man einen Fatepoint für dessen Aspekt und einen Bonus von +2 ausgeben, wenn man ihn irgendwie übertölpeln will.
Was aber noch besser ist: Man kann Aspekte nachträglich ins Spiel bringen. Wenn etwa die Gruppe einen verzweifelten Kampf gegen einen gefährlichen Tyrannosaurier ausficht, könnte der Wissenschaftler, der in solchen Situationen eher unnütz ist, eine Probe auf seine fantastischen Wissensskills ablegen und erklären, dass dieser Saurier durch grelles Licht verwirrt werden kann, worauf die dicke Echse dann einen entsprechenden Aspect bekommt und dann mithilfe von Taschenlampen und Fatepoints in die Knie gezwungen werden kann. Auf diese Weise kann jeder Charakter auch in Situationen, die eigentlich nicht seine Stärke sind, zum Erfolg der Gruppe beitragen, indem er Aspekte einbringt oder vorhandene Aspekte aufdeckt.

Das Kampfsystem von Fate ist ebenfalls relativ simpel: Mit einer Skillprobe auf Awareness wird am Anfang eine Initiativereihenfolge festgelegt. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er gegen einen Gegner vorgehen. Dabei bleibt es dem Spieler überlassen, wie genau er das machen will, er kann klassisch den Charakter mit einer Kampffertigkeit angreifen lassen, aber auch kreativ andere Skills einsetzen, etwa um mit "Might" einen Kistenstapel auf den Gegner zu stürzen oder ihn mit "Intimidate" zu beleidigen und aus der Reserve zu locken. Der Gegner kann ebenfalls wählen, welcher Skill ihm passend erscheint, um sich gegen den Angriff zu wehren. Die Ergebnisse beider Proben werden verglichen, wenn der Angreifer unter dem Ziel liegt, geht der Angriff fehl, ansonsten gelingt er.
Im Kampf kann man zwischen zwei Arten des Angriffs wählen: Einem Manöver oder einer direkten Attacke. Wenn ein Manöver gelingt, kann der Angreifer einen Aspekt auf sein Opfer legen, wenn die Attacke gelingt, richtet er direkten Schaden an.
Mit Manövern werden klassische Kampfoptionen abgedeckt, wie den Gegner zu Boden werfen oder ihn zu blenden. Nur mit Manövern lässt sich ein Kampf nicht entscheiden, aber sie können dazu dienen, die späteren "echten" Attacken erfolgreicher zu machen. Dabei kommt es auch darauf an, seine Fähigkeiten schlau zu kombinieren. Zum Beispiel könnte ein weiblicher Charakter, der nicht besonders kampfstark ist, ihren Charme spielen lassen und mit dem Skill "Rapport" und einem Manöver dem Gegner einen Aspekt wie "seine Augen kleben an meinem tiefen Ausschnitt" verpassen, um danach mit dem durch diesen Aspekt gewonnenen Bonus die Chance zu erhöhen, trotz unterentwickelten Kampffähigkeiten dem Lüstling einen Tritt zwischen die Beine zu verpassen.
Das Interessante ist, dass dabei die Regelmechanismen extrem simpel bleiben und dennoch eine große Breite aller nur denkbaren Aktionen problemlos abdecken.
Auch kann das System Konflikte sämtlicher Art darstellen, ob es um ein Duell, ein Armdrücken, eine politische Debatte oder ein Verhör geht, solange Charaktere direkt gegeneinander angehen, hat das System das im Griff.

Die Art, wie Schaden abgewickelt wird, ist ebenso ziemlich innovativ: Charakter bei Fate verfügen über "Stress Tracks", einen in Kästchen abgezählten Lebensbalken. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, werden die Kästchen abgestrichen, wenn der Balken voll ist, entscheidet der Gegner, was mit dem Charakter passiert. Je nach Art des Konflikts könnte der Charakter gefangengenommen, getötet, vertrieben oder irgendetwas anderes sein, was eben gerade passt. Ein Charakter hat die Option, "Consequences" anzunehmen, um weniger Kästchen Schaden zu bekommen. Eine Consequence ist im Prinzip ein Aspect, der für eine Zeitlang bestehen bleibt, je mehr Stress weggekauft wird, umso länger hält die Consequence. Die genaue Consequence kann sich der getroffene Charakter dabei relativ frei aussuchen. Ein erfolgreicher Pistolenangriff kann zu einem "Streifschuss" werden, zu einem "Klingeln in den Ohren", zu einem "am Rande des Nervenzusammenbruchs", solange es irgendwie Sinn macht. Diese Consequences kann der SL dann später gegen den Charakter verwenden, etwa, wenn er trotz der Schussverletzung eine hohe Mauer überklettern will.

Stress Tracks gibt es bei Fate in zwei verschiedenen Geschmacksrichtungen, "physical" und "social". Da Skills teilweise Einfluss auf die Länge der Stress Tracks haben, kann es so sein, dass ein Charaker zwar körperlich viel wegstecken kann, aber in einem Streit leicht aus der Fassung zu bringen ist oder umgekehrt. Stress Tracks werden am Ende jeden Konflikts wieder zurückgesetzt. Consequences bleiben länger bestehen, etwa für einen Spielabend oder für den Rest der Geschichte. Ein Charakter kann drei verschiedene Consequences einstecken, dabei wird nicht unterschieden, woher die Consequence stammt. Daher kann es durchaus passieren, dass ein Charakter, der sich am Anfang von der bösen Verführerin das Herz hat brechen lassen, am Ende einen Fausthieb nicht mehr einstecken kann, weil er schon eine Consequence verbraucht hat.

Was Fate interessanterweise komplett abgeht, sind Mechanismen zur Charakterverbesserung. Zwar gibt es ein paar halbgare Vorschläge, den Charakter weiterzuentwickeln, indem man Skillwerte tauscht und Aspekte verändert, aber irgendwelche Stufen, Werteerhöhungen und andere Regeln, um vom Stallburschen zum größten Krieger des Landes zu werden, fehlen völlig.

Es gibt noch allerlei Kleinigkeiten und Detailmechanismen, aber unterm Strich ist Fate außergewöhnlich einfach und unkompliziert und kann trotzdem, was Taktik und Anwendungsbreite angeht, mit den verbreiteten Spielsystemen problemlos mithalten. Das wird vor allem dadurch erreicht, dass Fate die Spielwelt auf einer ziemlich abstrakten Ebene abbildet, eine große Bandbreite von Charakteraktionen werden durch ein und denselben Mechanismus abgebildet.
Die wirkliche Stärke von Fate liegt aber im Spiel mit Aspekten, wodurch die Ebene der Dramaturgie und des Hintergrundes in die Regeln miteingebracht wird. Charaktere haben nicht nur Erfolg, weil sie gute Werte haben, sondern auch, weil es mit ihrem Hintergrund unter den gegebenen Umständen Sinn macht, dass sie Erfolg haben.
Das dürfte auch der Punkt sein, an dem sich die Geister scheiden: Wer eher Wert darauf legt, dass eine Spielwelt konsequent simuliert wird, wird sich an Fate wahrscheinlich eher stoßen, wem wichtiger ist, dass die Dramaturgie der Handlung im Vordergrund steht, für den ist Fate eher das Richtige.

Auf jeden Fall ist Fate sehr modern und einen guten Schritt von traditionellen Systemen mit Attributen, Fertigkeiten, Lebens- und Magiepunkten, Tabellen für Modifikatoren und Waffen mit sechs Werten entfernt, ohne dabei Finessen und Vielfältigkeit vermissen zu lassen, die Handlungsoptionen der Charaktere zu beschränken oder vom gewohnten Spiel mit Spielleiter, Charakteren und Werten wegzukommen.

Für mich stellt Fate eindrucksvoll dar, was passiert, wenn man mit einem System nicht nur Geld verdienen will und wenn man Lösungen anstatt Ideen hat. Natürlich wird es nie ein bestes System geben und auch Fate ist weit davon entfernt, dass man es nicht mehr verbessern kann, aber für ein kleines, unabhängiges Universalsystem schneidet es gegenüber der kommerziellen Konkurrenz verdammt gut ab.
Inzwischen gibt es verschiedene Rollenspiele zu kaufen, die alle leicht abgewandelte Versionen von Fate verwenden, aber das System ist unter der OGL veröffentlicht worden und das SRD (System Reference Document), also der Regelteil, ist komplett gratis im Netz zu haben und jeder kann das System spielen oder sogar ein eigenes Rollenspiel damit herausbringen und ein Heidengeld verdienen.
Fate ist also allemal einen Blick wert.