Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Wenn das Thema Auflagenzahlen doch irgendwie schon das ganze Jahr immer wieder in der Szene an die Oberfläche zu köcheln scheint und wir andernorts zumindest schon für Andeutungen im DORPCast gelobt wurden, dachten wir uns, können wir ja zumindest unsere eigenen Karten auf den Tisch legen. Nicht, dass wir in irgendeiner Form eine relevante Rolle spielen würden, aber hey, ein Beispiel sein kann man ja dennoch.
Was ich im Zuge dieses Artikels auslasse sind Privatdrucke jeder Form, von denen ich exemplarisch exemplarisch mal den DORP-Katalog auf die Fotos genommen habe, die man aber halt auch nirgends erstehen kann, im Grunde nicht mal bei uns.
Anders sieht das aus, wenn es um das DORP-Rollenspiel geht. Die erste Auflage des Spiels war ein Hardcover-Druck für Vorbesteller und maß 33 Exemplare. Die Auflage war sozusagen vom Fleck weg restlos ausverkauft – und ist nebenher die bisher einzige Auflage gewesen, der auch die Dorpana-Karten beilagen.
Eine zweite Auflage folgte, diesmal als Softcover (und mit teils echt nicht optimaler Druckqualität bei den Innen-Illus) und ohne die Karten. Das Softcover hatte 30 Exemplare und war ebenfalls fast vom Fleck weg abverkauft.
Dann folgte sehr lange nichts, bis wir uns entschieden, das Spiel on demand neu aufzulegen. Die aktuelle Auflage – die kann man auch beispielsweise hier ohne Probleme kaufen – wurde zum jetzigen Zeitpunkt 39 Mal im Handel bestellt und ist noch ca. 10 Mal von uns persönlich ausgegeben worden.
Damit liegt das DORP-Rollenspiel bei derzeit 33+30+39+10=112 Exemplaren.
Die On-Demand-Auflage des DORP-Rollenspiels war der erste Titel unter dem expliziten Label DORP im Druck. Der zweite (und bisher letzte Titel) dort war entsprechend das Dorpendium Maleficarum, was wir allerdings bislang nicht in den Buchhandel gebracht haben, sondern nur direkt bei uns vertreiben. Wir habe eine erste Auflage von 25 Stück drucken lassen und diese sollte zum jetzigen Zeitpunkt etwa zur Hälfte abverkauft sein.
Wie ihr merkt, habe ich bisher Die 1W6 Freunde nicht genannt. Die Neuauflage wird ebenfalls unter obigem Label erscheinen, aber die erste Edition kam über Prometheus Games und fällt damit gewissermaßen in deren Zuständigkeit. Alleine schon, weil unser Vertrag meines Wissens nach recht explizit die Offenlegung von Geschäftsdetails nicht wünscht. Aber ich denke es ist okay zu sagen, dass das Spiel „wenige hundert“ Male gedruckt und auch entsprechend oft verkauft wurde.
Was mir aber, bevor ich in die Zukunft schaue, noch wichtig ist: DORP im Druck trägt sich selbst. Ich mag nicht über Margen sprechen, zumal das auch relativ komplex ist, aber trotz dieser scheinbar unfassbar geringen Zahl an Büchern reicht das. Das liegt natürlich daran, dass die DORP vollständig ehrenamtlich arbeitet, aber bemerkenswert ist es vielleicht dennoch.
Und die Zukunft?
Wir überlegen, ob wir das Dorpendium nicht auch in den Buchhandel stellen und wir erwägen, eine Möglichkeit einzurichten, wenigstens bei uns Dorpana-Karten zu erstehen. Sicher werden wir die zweite Auflage der 1W6 Freunde bringen und wir kalkulieren derzeit mit mindestens zwei Abenteueranthologien dazu. Und zuletzt hat Mystics of Mana noch immer viel Weg vor sich, aber wann auch immer es soweit sein wird, ist eine Drucklauflage felsenfest vorgesehen.
Wir werden sehen, wohin das führt. Vielleicht mach ich ja eine Tradition daraus und poste ab jetzt zum Herbstanfang jeweils einen solchen Überblick. Was meint ihr?
Viele Grüße,
Thomas
Weiterlesen
Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Moin!
Kleiner, leider unerfreulicher Hinweis: Der DORPCast diese Woche verschiebt sich um ein Wochenende. Der Grund ist einfach: Wir konnten nicht aufzeichnen, da ich nach einer üblen Erkältung einfach keine Stimme gehabt hätte, um ins Mikro zu sprechen.
Und Michaels Vorschlag, eine Folge nur mit ihm zu machen in der er über alles redet, was mir wichtig ist und das er doof findet, hab ich dann auch abgelehnt;)
Sorry, aber ließ sich ändern …
Viele Grüße,
Thomas
Weiterlesen
Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Wir haben Die Quelle des Nagrach durch und somit ist der nächste Tagebuchs-Punkt erreicht. Wir haben uns auch auf dem Heimweg von der Sitzung noch Zeit für eine elaboriertere Diskussion des „bisher Erlebten“ genommen und insofern ist dieser Beitrag vielmehr eine Verbindung des gesammelten Spielerfeedbacks als nur meine eigene Kritik.
Aber um die Quelle nicht ganz außen vor zu lassen: Es ist als Abenteuer okay, aber der zweite Teil verliert in meinen Augen stark gegenüber der ersten Hälfte. Ist diese noch recht frei, gibt den Spielern zahlreiche Handlungs- und Einflussmöglichkeiten, versiegt das im zweiten Akt leider vollends. De facto ist das Abenteuer ein Schlauch. Einer, der von zahlreichen Spielangeboten aufgelockert wird, jedoch dadurch aus Sicht meiner Spieler weniger gewinnt, als vielmehr nur unnötig aufgebläht wird. Zumal die wenigsten Elemente für das Abenteuer Bedeutung haben. Ich möchte an dieser Stelle nicht spoilern, damit Spieler auch weiterhin mitlesen, aber ja, man muss leider sagen, dass das Szenario ab dem Punkt, wo das erste Mal Punkte vergeben werden, spürbar nachlässt.
Eine wie ich fand interessante Kritik folgte daraus, dass das Abenteuer im Metaplot durchaus Fußstapfen hinterlässt. Nicht aufgrund des Metaplots an sich, sondern weil viel in dem Abenteuer passiert, an das man als Spieler kaum oder gar nicht die Nase kriegen kann. Das mag zwar im Sinne einer lebendigen Spielwelt ganz attraktiv wirken – ging mir beim Lesen so, muss ich sagen –, aber hat die Leute am Tisch eher frustriert.
Ich werde mir drum auch gut überlegen, ob Der Fluch der Drachengrafen was für meine Runde sein wird, denn im Grunde alle Sünden des zweiten Teils der Quelle begeht der Fluch auch, nur schlimmer. Viel schlimmer teilweise.
Die Quelle ist sicherlich nicht ohne Tugenden. Eine endlich mal Heldengruppen-kompatible Darstellung von Praios-Dienern, den eben sehr guten, freien ersten Teil und nach viel Schlauch-Design in der zweiten Hälfte ein erfreulich offenenes, fast als Baukasten gestaltetes Finale wissen definitiv zu gefallen. Wenn das Szenario für die echte Veröffentlichung auch noch mal bearbeitet wird, dann kann das wirklich gut werden. Aber genug der Abenteuer, kommen wir zu den Regeln.
Meine Fertigkeiten sind broken
Ich habe in der Vergangenheit schon angedeutet, dass das Fertigkeiten-System nicht immer ganz rund läuft. Letztlich, gerade auch nach dem Spieler-Feedback der letzten Runde, ist der Eindruck aber sogar deutlich drastischer.
Das Problem, zumindest bei den profanen Fertigkeiten, ist dabei letztlich das Produkt einer ganzen Verkettung unterschiedlicher Umstände. Fertigkeiten sind zunächst einmal relativ teuer, sowohl in der Generierung als auch in der Steigerung. Das führt letztlich dazu, dass viele Werte in sehr niedrigen Bereichen gehalten werden und auch bei den Beispiel-Charakteren im Beta-Regelwerk ein überwältigend großer Teil bei 4 liegt und nur gelegentliche Ausreißer von 7 oder (ganz selten) gar 10 auftauchen. Das ist im Grunde erst einmal okay – einen Wert von 4 als Startcharakter, das kann man ja auch nach DSA 4 durchaus vertreten.
Nur: Erfolg wird nun viel stärker als früher durch übrigbehaltene Fertigkeitspunkte bemessen, genauso wie – und das ist wichtig – darüber Schwierigkeiten geregelt werden. Womit wir zu einem Problem kommen.
In Die Quelle des Nagrach gibt es eine Brücke, die nur zu überqueren ist, wenn ein Held 8 FP aus einer Körperberherrschungsprobe übrigbehält. Und so als Beispiel: Keiner der Beispielcharaktere im Basisbuch kann diese Probe schaffen. Nicht einmal durch Erleichterungen, woher diese auch kämen, denn man kann ja am Ende maximal so viele FP behalten, wie man von Haus aus in der Fertigkeit hat.
Und das ist kein Einzelfall. Ich lobte ja noch, dass man bei Kreaturen durch Proben (je nach Fall auf Tierkunde oder Magiekunde) nützliches Zusatzwissen für den Kampf erlangen kann. Aber auch hier: Keiner der Beispielcharaktere hat seine Tierkunde über 4, geschweige denn bei 12, sodass zwei Drittel der Tabellen letztlich allenfalls ein theoretisches Gimmick bleiben werden.
Steigerungsschmerzen
Was uns zum nächsten Übel führt: Der Steigerung.
Jetzt hat mein Charakter also Tierkunde 4, ich will aber eine Chance haben, auch Proben mit einem Anspruch an 8 FP zu schaffen. Muss ich also vier Punkte steigern – was gemäß der zugewiesenen Spalte C 60 Abenteuerpunkte kostet. Für das gesamte Abenteuer rund um die Quelle des Nagrach gibt es 45 AP. Es bedarf also zweier Abenteuer, um eine dieser Fertigkeiten auf die nächste ergebnisrelevante Schwelle zu wuchten, wonach aber noch immer nur dann ein Zugang zu den weiteren Informationen gewährt ist, solange keiner dieser FP im Zuge der drei Eigenschaftswürfe verbraucht wird. Und es funktioniert auch nur, solange der SL keinen Malus vergibt, denn der wird ja, egal wie gut die Würfel rollen, zunächst mit dem Fertigkeitswert verrechnet.
Das erscheint unfassbar einschränkend; ein Eindruck, den meine Spieler teilten. Das Abenteuer bietet eine große, große Zahl möglicher Proben im Zuge der Handlung und in manchen Sitzungen war es bedrückend, wie viele davon meine Spieler gar nicht erst schaffen konnten. Dass sie aber nun, nach dem ersten Abenteuer, auch keine wirklich relevante Chance haben, diesem Missstand zu begegnen, ist bitter.
Wir haben dahingehend recht lange über eine Eigenart von DSA 5 diskutiert: Jeder von uns mag nach wie vor, dass die Standard-Startcharaktere bereits erfahren sind und man nicht mit dummen Kuhjungen anfangen muss. Das ist allerdings weit mehr die Philosophie und weniger die Praxis im bisherigen Beta-Korpus.
Einig waren wir uns aber, dass wir keine neuen Spalten in der Steigerungstabelle wollen; eher vielleicht mehr Zeile. Unser Matthias (alias Scimi) schlug als Schnelllösung vor, nicht erst ab 14+ den Kostenpunkt zu variieren, sondern die ersten fünf Stufen deutlich niedriger zu machen. Dadurch könnte jeder zumindest eine Grundkenntnis in allem erlernen, wenn er möchte und es gäbe – auch etwas, was DSA 5 bisher vermissen lässt – einem die Chance, den Charakter vielleicht auch ein wenig abzurunden.
Eine Unwucht in den Waffen
Über das Kampfsystem hingegen muss man fast nicht reden, denn hier scheinen uns gleich mehrere Kernelemente eklatant defekt zu sein. Grundsätzlich sorgt schon die Möglichkeit, die defensiven Manöver auf die Kampftechniken Schildkampf und Ausweichen ausgliedern zu können dafür, dass da ziemlich monströse Figuren entstehen. Zumal AT und PA stärker entkoppelt wurden, was es etwa ermöglicht in einem offensiven Talent die AT stark zu begünstigen und dann mit einem anderen Talent auszuweichen. Zwar hat Ausweichen dabei seinen Grundmalus von -2, aber die Praxis zeigt recht deutlich, dass das ein Preis ist, den man gut zahlen kann.
Letztlich noch schlimmer wirken sich allerdings die bisher noch arg rudimentären Waffenwerte aus. Dadurch, dass sie sich nur (recht grob) in den Trefferpunkten, sowie ergänzend in TP-Bonus, Reichweite und Waffenfertigkeit unterscheiden, gibt es schlicht bessere Waffen. Nicht besser in bestimmten Situationen, sondern pauschal besser.
Beispiel Degen und Florett: Beide verursachen einen Schaden von 1W6+3, beide kriegen ihren TP-Bonus bei GE 15 und beide werden mit Fechtwaffe geführt. Das Florett ist leichter, was aber ja fast keine Rolle spielt, allerdings auch 30 Silbertaler teurer.
Das mag nicht weiter gravierend scheinen, aber ich finde, wer eine derart ausufernde Waffenliste anbietet, der sollte auch Anreize bieten, sie differenziert wahrzunehmen. Wobei man der Fairness halber sagen muss, dass hier – ähnlich wie bei den Geweihten – aber auch schon signalisiert wurde, dass das, was wir hier haben, eher als Vorabfassug zu sehen ist.
Ab nächster Sitzung kämpft sich anders?
Die Frage, der wir uns nun akut gegenüber sehen, ist, ob wir eines der alternativen Kampfmodelle für das zweite unserer Abenteuer – Die Gunst des Fuchses – heranziehen wollen. Einerseits klingen sie interessant, andererseits wirken sie dennoch irgendwie recht improvisiert. Was zu einem Punkt führt, den wir ob der fortgeschrittenen Uhrzeit auf dem Heimweg leider nicht mehr fertig ausdiskutieren konnten: Wohin führt uns dieser Test?
Wenn nun das Beta-Regelwerk in Teilen mehr ein Alpha-Regelwerk ist und Kernelemente der Regeln wie hier möglicherweise noch einmal komplett umgeworfen werden – wer testet dann die endgültigen Regeln? Unser Konsens ist aber glaube ich, dass wir es begrüßt hätten, zumindest einen richtigen „Patch“ für die Beta-Fassung zu erhalten. Denn manche Elemente sind, so führte Matthias aus, möglicherweise so broken, dass das einzige Ergebnis beim Test genau das sein kann.
Und dennoch, das gehört erneut betont, sind wir nach wie vor glaube ich insgesamt pro DSA 5 eingestellt. Wir hatten dann tags darauf direkt noch eine Sitzung nach Edition 4.1 und viele, viele Verbesserungen werden im direkten Vergleich schnell deutlich. Egal, ob das jetzt die Geweihten betrifft, deren Fähigkeiten in der neuen Edition ja eklatant größer sind, oder einfach der Regelballast, den 4.1 besitzt und der erst im Schatten von 5 noch mal so richtig deutlich zutage tritt. Aber es wird eben auch deutlich, dass der Abschluss der Beta-Phase des neuen Regelbuchs definitiv ein steiler Hügel ist, und noch mancher Schritt getan werden will, um ihn zu erklimmen.
Ich für meinen Teil bin nun auf Die Spur des Fuchses gespannt, das ja auch vom ganzen Stil und Flair in eine ganz andere Kerbe haut als es Die Quelle des Nagrach getan hat. Ich werde weiterhin berichten.
Viele Grüße,
Thomas
Weiterlesen
Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Erinnert ihr euch? Zum Jubiläum der DORP hatten wir euch gebeten, uns fiktive Entstehungsmythen der DORP sowie gleichsam fiktive Aufschlüsselungen des Akronyms D.O.R.P. zuzusenden. Unter allen Einsendungen verlost haben wir eine Tasse, die auch mit etwas Schwierigkeiten in der Fertigung letztlich rausgegangen ist und deren Empfänger hoffentlich nach wie vor hoffentlich sehr glücklich damit ist.
Ebenso versprachen wir, dass wir jeden Monat je einen unserer zwölf Favoriten zu einer Audio-Version ausarbeiten und dann hier bereitstellen würden. Nun, es waren am Ende keine zwölf Einsendungen, aber sechs, weshalb wir beginnend mit dem heutigen Tag nun Monat für Monat bis zum Februar 2015 – dann wird die DORP 16, entsprechend eine Audiodatei darbieten werden.
Bei manchen Einsendungen waren die Texte bereits sehr ausformuliert und umfangreich, so wie heute, weshalb dort auch nur hier und da ein wenig mit Soundeffekten und dergleichen angereichert wurde. Andere Einsendungen waren mehr Stichworte, dort wird unser Anteil dann etwas größer sein. Die Reihenfolge ist dabei übrigns mehr oder weniger willkürlich – es ist also keiner besser oder schlechter bewertet, abhängig davon welche Episodennummer er hat.
In jedem Falle hoffen wir, dass ihr Spaß haben werdet – es sind vor allem kleine Gags, aber gerade das ist etwas, was vielleicht in den letzten Jahren bei uns eh viel zu sehr ins Hintertreffen geraten ist.
Insofer präsentiere ich euch, ohne weitere umschweife: Historia Dorpana – Die Geschichte der DORP. Episode 1: Derbe Overpowerte Rollenspiel-Patrioten, nach einer Einsedung von "Ganz simpel Erik".
Viele Grüße,
Thomas
PS: Die Lobhudelei gegen Ende ist ebenalls direkt aus der Einsendung – ganz ehrlich ;)
Weiterlesen
Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Mittlerweile haben wir den ersten „Abenteuerpunktevergabe“-Punkt in Die Quelle des Nagrach passiert und das war ja zugleich auch die Marke, die ich mir für den nächsten Eintrag hier gesetzt hatte. Zwei Sitzungen sind in der Zwischenzeit vergangen, beide etwas länger als die bisherigen, sodass eine Menge Handlung sich entfalten konnte.
Insofern kann ich auf jeden Fall schon mal sagen, dass von allem, was rund um DSA 5 bisher von mir gelesen wurde, eigentlich das Abenteuer die größten Lorbeeren verdient zu haben scheint. Das ist ein rundum gutes Teil und wäre auch ohne den ganzen Beta-Kontext definitiv einen Blick wert.
Und die Beta? Das … ist eine schwierigere Frage.
Generell bin ich nach wie von mit dem Kurs, den DSA 5 eingeschlagen hat, durchaus zufrieden. Die Vereinfachungen der Regeln an sich wirken gut, die eigentlichen Mechanismen funktionieren und die Charaktere, so habe ich das Gefühl, sind auch durch die Erschaffung durchaus interessant genug geraten. Obwohl die Gruppe natürlich eine gewisse Aura von „mal gucken was da geht“ hat, macht auch das Spiel abseits des Regeltests durchweg Laune.
Aber apropos „mal gucken was da geht“: Unsere ersten karmalen Effekte wurden gewirkt. Die erste Liturgie unter DSA 5 in unserer Runde geht an die Rondra-Geweihte, die einen Räuberhauptmann zum ehrenvollen Zweikampf zwang, die zweite Liturgie an den Peraine-Geweihten, der den Auelfen „reparieren“ musste, nachdem der sich in Unkenntnis der Gebräuche wie auch der Sachlage in eben jenen Zweikampf eingemischt hat. Aber die in Foren teilweise besorgt geäußerten Vermutungen, dass etwa der Peraine-Geweihte nur ein besserer Heilbot sei, kann ich bisher nicht bestätigen. Klar wird durch ihn Heilung vorangetrieben, aber in der Praxis bei uns wenn zwischen den Kämpfen, und das finde ich in Ordnung. Eine schnelle Regeneration zwischen Begegnungen beschleunigt nur das Erzähltempo, da keine Heilungs-Rast die ganze Gruppe lahmlegt.
Also kurz gesagt: Spielen kann man mit den Beta-Regeln auf jeden Fall. Aber mit Einschränkungen.
Sicherlich kann man nicht erwarten, dass eine Beta-Version reibungslos läuft. Sie ist ja letztlich gerade da, damit die Ecken und Kanten noch gefunden werden können. Allerdings muss man schon festhalten, dass sich das Buch in einzelnen Regelbereichen mehr wie eine frühe Alphaversion anfühlt, nicht wie eine Beta.
Ein Beispiel? Der Geweihte regeneriert ja Karma nun analog zu den Astralpunkten der Spruchzauberer. Cool. Will er mehr, kann er meditieren. Er würfelt dann laut Regelwerk eine „Karmalqueste“-Probe und die übrigbehaltenen FP kriegt er so oben drauf (S. 251). Das Problem? Karmalqueste ist eine Sonderfertigkeit und besitzt insofern weder einen Wert, auf den man, noch Attribute, mit denen man würfeln könnte. Schade auch, dadurch wird im Endeffekt dieser gesamte Regelzweig unspielbar.
Es gibt so ein paar Fälle, die derart kritisch „defekt“ sind; über fehlende Beschreibungen von in Listen genannten Zaubern und Liturgien schrieb ich ja bereits.
Andere Fehler hingegen sind mehr ein Fall für angeregtes Stirnrunzeln. Um eine andere Baustelle zu bemühen – manche Dämonen und Kreaturen haben „Schreckgestalt“. Nehmen wir etwa die Mumie im Grundregelwerk (S. 268). Tritt nun so eine Mumie auf, würfeln alle Beteiligten eine Willenskraft-Probe -4. Jeder würfelt also MU/IN/CH um vier erschwert, vergleicht Werte und schaut, ob er am Ende was übrig hat. Wenn nun nicht, so wirkt der Anblick der Mumie wie ein Horriphobus mit vier übrigbehaltenen Punkten. Und was macht der nun? Ein 4-FP-Horriphobus sorgt dafür, dass der Betroffene den anderen für einen überlegenen Gegner hält (S. 230).
Das bringt keine Abzüge, keine Vorgaben, wie zu handeln ist, es macht nur, dass der Charakter sich also denkt, dass das Vieh überlegen ist. Will sagen: Es beeinflusst nichts.
Im konkreten Spielrundenbeispiel würfeln also sechs Leute am Tisch je ein Probe, deren Ausgang fast völlig egal ist. Sicher kann man daraus dann nettes Rollenspiel entwickelt – aber dafür brauche ich nicht den Regelapparat da dran.
Überhaupt, die Kreaturen- und Gegnerwerte. Die Wertekästen sind toll, das schrieb ich schon, und haben sich bisher auch in der Spielpraxis sehr hervorgetan. Aber so ein paar Elemente werfen doch Fragen auf. Dass diverse Sonderfertigkeiten fehlen, etwa Anspringen und Verbeißen beim Wolf, erwähnte ich ja schon. Aber das ist mehr ein Copy&Paste-Phänomen des Beta-Buches an sich. Aber was sich konsequent durch die bisherigen DSA-5-Sachen zieht, ist etwa folgendes Phänomen:
Kreaturen haben einen Eintrag namens Beute. Da liest man dann beispielsweise bei der Gruftassel (S. 264) „Beute: 25 Rationen (Innereien; ungenießbar), Rest wertlos“. Ich will mich gar nicht daran festhalten, ob denn nun ungenießbare Rationen nicht auch ohne wert sein sollten, sondern was mich vielmehr fasziniert … humanoide Gegner haben nichts am Leib, wie es scheint. Nimmt man etwa den Ork (S. 262), so fehlt das Feld einfach ganz. Und gleiches galt für die vorhin schon erwähnten, erschlagenen Räuber – und bei denen haben die Spieler mich gefragt.
Wenn schon bei jedem zweiten Vieh steht, dass es x Rationen ungenießbaren Fleisches bietet, wäre es dann wirklich zu viel verlangt, wenn etwa der Ork zumindest irgendwie klassisch W3 Münzen und, was weiß ich, etwa geschnitztes Werkzeug bei sich trägt, oder so?
Aber ich will nicht nur meckern. Die Kämpfe nach DSA 5 laufen ziemlich fix ab und wirken auch dynamisch, „erzählen sich gut“ auf Basis dessen, was gewürfelt wird. Alleine dass Wunden, die ja weiterhin bei der mit DSA 4.1 eingeführten Wundschwelle von KO/2 erlitten werden und dabei nun auch ihrerseits nochmal 1W3 Schadenspunkte anrichten, lässt Situationen teils schnell brenzlig werden. Auch der Mechanismus, dass Antagonisten ohne Schicksalspunkte nur eine Reaktion haben, hilft dabei natürlich sehr. Die Schicksalspunkte selbst hat bisher dagegen niemand angerührt.
Die sehr kompakten Zauberbeschreibungen sind auch toll, so konnte ich eine böse NSC-Magierin relativ unvorbereitet aus dem Hut zaubern, weil sich die Sprüche alle mit einem Blick überfliegen lassen. Das gilt nicht für alle Regeltexte bisher – die Beschreibung der Unauer Schule (S. 194) gehört jedenfalls nicht gerade zu den Glanzlichtern des Spiels –, aber alles in allem ist der Gesamteindruck hier positiv.
Was glaube ich insgesamt an dem Abenteuer selbst viel Anklang findet, sind die vielen Vorschläge, was für Proben man würfeln könnte, um bestimmte Dinge in einer Szene zu bewegen. Das lässt die Talentliste in ihrer Gänze relevant wirken und vermittelt beim Abenteuer das Gefühl, dass da jemand seine Hausaufgaben gemacht hat – was beides gute Sachen sind. Teils wirken mir die Erschwernisse, die gegeben werden, allerdings etwas mutig. An einer Stelle können die Charaktere von Steinen aus versuchen, an ein Ufer zu springen – was eine völlig absurde Probe auf Körperbeherrschung -12 bedeuten würde. Minus zwölf! Das ist laut Regelwerk „extrem schwierig“ (S. 19); da kommt nichts mehr drüber! Was sind denn das bitte für Steine?
Aber ja, abseits dessen ist Die Quelle des Nagrach auf jeden Fall ein sehr souverän auch eng nach Buch zu leitendes Abenteuer.
Das war nun viel Einzel-Meckern, das weiß ich auch. Der generelle Eindruck, das muss man wohl noch mal sagen, ist und bleibt positiv, wir haben Spaß mit DSA 5 am Spieltisch und sind glaube ich alle guter Dinge, dass das finale Buch ein überzeugendes Spiel werden kann. Mit den klaffenden Lücken, die wir nun nach nur einem halben Abenteuer haben, bin ich aber durchaus gespannt, was wir noch so finden, bis wir mit den Beta-Szenarien ganz durch sind. Nun – ich werde an dieser Stelle berichten.
Viele Grüße,
Thomas
Weiterlesen
Verfasst von Thomas Bender. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen,
endlich ist das Update von Joomla 2.5 auf 3.3 durchgeführt.
Ein wenig Fine-Tuning wird wohl noch nötig sein, aber im großen und ganzen hab ich das schlimmste hinter mir.
Solltet ihr jedoch noch irgendwelche gravierenden Probleme finden, dann schreibt das bitte in die Kommentare.
Sollten die wieder erwarten nicht funktionieren, dann könnt ihr uns ja immer noch über Twitter, Facebook, G+, usw. erreichen
Viele Grüße
Der Tom
Weiterlesen