Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Nun ist D&D 5 ja schon nicht mehr wirklich neu und unsere Chance, hier Pionier-Berichtsarbeit zu leisten, die haben wir fahren lassen. Aber unsere D&D-Runde spielt, anders als etwa die DSA-5-Runde, aus der das zugehörige Betatagebuch erwuchs und zu der ich nun auch mit den finalen Regeln noch schreiben werde, nur relativ selten und ich wollte auch ein paar verwertbare Eindrücke beisammen haben, bevor ich hier etwas schreibe. Ich will aus dieser Reihe auch keine ganz so (semi-)regelmäßige Einrichtung machen wie aus dem DSA-Spieltagebuch, aber zumindest dann und wann Eindrücke schildern scheint mir nicht uninteressant.
Fangen wir aber, bevor wir zu dem eigentlichen Spiel kommen, kurz mit der Verortung der Gruppe an. Zwei, inklusive mir, kommen letztlich von AD&D her. Ich hab's damals neben vielen anderen Sachen mit meiner ersten Runde in der Eifel gespielt, Mitspielerin Lina hat damit sogar ihre Pen&Paper-Anfänge vollführt. Ähnlich ist Mitspieler Gérard dann mit D&D 3 ans Hobby sozialisiert worden, wohingegen Mitspieler Néomi und Tim zwar D&D vor allem als D&D 3 kennen, aber anderweitig ihre Anfänge hatten. Mitspieler Achim zuletzt hat bislang gar keine D&D-Erfahrung und legt hiermit nun seinen Start hin.
Was auffällt, denke ich, ist, dass D&D 4 bei uns nie einen guten Stand hatte oder ein Zeichen setzen konnte. Das gilt freilich nicht für die ganze DORP, mit Michael hat D&D 4 ja sogar einen starken Fürsprecher, aber wir in dieser Runde sind alle, sofern Vorerfahrungen gegeben sind, eher Teil jener Zielgruppe, die mit der fünften Edition für die Ansätze des Vorgängers versöhnt werden soll.
Und tatsächlich ist mein erster Eindruck des Spiels einer, der irgendwie mehr an AD&D als an die späteren D&Ds gemahnt. Nein, okay, mein allererster Eindruck ist, wie schön ich es finde. Der Stil des Buches, in Illustration wie Layout, geht erfreulicherweise in derzeit sonst etwas brachliegende Gebiete. Vorbei ist das ordentliche und geordnete Weiß der vierten Edition, und fern ist der Comic-Stil Pathfinders, ersetzt durch einen sehr „realistisch“ anmutenden Look und eine Rückkehr des Pergament-Innendesigns. Die Illustrationen haben oft keine festen Rahmen, sondern wirken mit offenen Rändern wie auf die Seite gemalt, was mich total anspricht, wie ich zugeben muss. Und handwerklich bekommt man natürlich geboten, was man für das Produktionsgeld eines AAA-Rollenspielbuches auch erwarten konnte.
Doch kommen wir zu dieser AD&D-Sache zurück. Ich kann gar nicht genau den Finger drauf legen. Vielleicht hat es tatsächlich auch mit der Haptik zu tun, die raue Rückseite des Einbands erinnert schon wohlig an die strukturgeprägten AD&D-Hardcover früherer Zeiten, aber es setzt sich auch im Inneren fort. Vielleicht hängt es mit dem Wegfall der Feats zusammen – gut, die sind noch vorhanden, aber nun eine optionale Regel; eine optionale Regel, die wir auch nicht verwenden –, vielleicht mit einigen terminologischen Rückgriffen, auf die ich noch zu sprechen komme. Vielleicht aber auch mit der Sterblichkeit, die zumindest im Vergleich zu D&D 3 spürbar gestiegen scheint, zumindest in den frühen Stufen, die wir bisher bespielen. Viele Kämpfe bisher hatten doch schnell innerhalb weniger Runden erste Spieler am Boden, was jedoch letztlich nicht in Frust, sondern bisher immer in Spannung gemündet ist.
Mit dafür, dass etwa Kämpfe so Laune machen, sind jedoch umgekehrt dann wieder neue Regeln verantwortlich, die das Spiel bei seinem ungreifbaren Retro-Charme dennoch modern (auf uns) wirken lassen.
Die wohl augenfälligste Neuerung von D&D 5 sind die Advantages und Disadvantages – wer im Vorteil ist, würfelt 2W20 und nimmt das bessere Ergebnis, wer im Nachteil ist macht das Gegenteil. Wir waren im Vorfeld glaube ich mehrheitlich skeptisch, aber die Regel hat sich schnell als Favorit erwiesen. Nicht nur ist sie leicht erklärt und ersetzt ganze Berge früherer Modifikatoren, sie ist auch zugleich flexibel und hat mir schon mehrere Anfälle von „Spielleiter, kann ich eigentlich“-Kreativität im Kampf souverän gelöst, die mich früher durchaus in Bredouille hätten bringen können.
Auch dafür verantwortlich, dass kein Frust aufkommt, sind Veränderungen bei den Zaubern und der Heilung. Beides Dinge, die in D&D 4 definitiv ihre Wurzeln haben, aber hier einfach in einem Gesamtkontext stehen, der mich viel mehr anspricht.
Rasten ist gegenüber D&D 3 mächtiger geworden. Neben der „Short Rest“, die einem nach einer Stunde der Rast die Möglichkeit gibt, Würfel bis zur Gesamtsumme der eigenen Hit Dice zu regenerieren, gibt es die „Long Rest“, die gleich allen Schaden behebt und diese Regenerationswürfel auffüllt. So weit, so D&D 4, wenn ich da nicht irre. (D&D Essentials jedenfalls hatte diese Regel.) Eine interessante taktische Komponente entsteht nun aber daraus, dass die Würfel der kurzen Rast nur bei einer langen Rast wieder aufgefüllt werden und da auch nur je bis zur Hälfte der Gesamt-Hit-Dice. Das heißt, wer viel nach einer kurzen Rast heilt, schränkt damit möglicherweise zumindest für einen kommenden Zeitraum ein, was er aus der nächsten kurzen Rast herausholen kann. Eine interessante taktische Seite, die aber zugleich dadurch, dass nach einer langen Rast alle wieder voll sind, unschöne „Heilpausen“ verhindert, in denen das Abenteuer ruht, weil die ganze Gruppe ihre Wunden auskurieren muss. (Der Vollständigkeit halber: „Second Wind“ kehrt als reine Kämpferfähigkeit zurück, die ihm einmalig 1W10+Stufe HP wiedergibt, dann aber durch eine beliebige Rast erst wieder aufgefüllt werden muss.) Die Regel hat sich bei uns im Spiel bereits bewiesen und gerade vor einigen Tagen erst durchlebte die Gruppe eine ganze Reihe von Ereignissen, die ein greifbares Gespür von „Wir müssen bald endlich rasten!“ auszulösen schien, wie ich das in der Form selten konkret am Tisch erlebt habe.
Bei den Zaubern kehren die „at will“-Sprüche in Form von „Cantrips“ (alte Termini, wie gesagt) zurück, Level-0-Sprüche, die nach Belieben unbegrenzt gewirkt werden können, wodurch das D&D-3-Dilemma der „leeren“ und somit aus dem Spiel quasi ausgeschlossenen Spruchzauberer verhindert wird.
D&D 5 ist in dieser Beziehung ein seltsames Biest. Einerseits fühlt es sich sehr klassisch an, zugleich aber stehen etwa auch exzessive Anregungen zur Ausgestaltung des Figurenhintergrundes bei der Charaktererschaffung sozusagen auf der anderen Seite. Nicht nur, dass dort gute Anregungen für Hintergründe geboten werden, der neue Mechanismus der „Inspiration“ legt diese sogar noch in eine von Spielern nutzbare Ressource um, indem sie aus dieser Inspiration einen Advantage ziehen können.
Aber irgendwie schafft es D&D 5 bisher, diesen seltsamen Spagat zu wahren. Einerseits gehen Charaktere bei Fehlern schnell zu Boden, andererseits steht dort ein neuer und ebenfalls sehr einfacher Mechanismus bereit, sie zwar durchaus schnell sterben zu lassen, zugleich der Gruppe aber immer noch eine Chance zu geben, jemanden zu retten.
Überhaupt: D&D 5 spielt sich bisher sehr einfach. Sicher, wir mussten hier und da mal was nachschlagen und einige Zauber-Definitionen könnten klarer sein, aber bisher war es von allen mir bekannten Varianten der Kerker und Drachen die zugänglichste und vor allem intuitivste Version.
Wer gerne Figürchen schubst, sollte dagegen eher an anderer Stelle suchen; die völlige Abkehr vom Miniaturenansatz der vierten bzw. von der Miniaturentendenz der dritten Edition sorgt natürlich bisweilen in Kämpfen für das Maß von spielleiterlicher Spontanentscheidung, gegen die Michael im DORPCast so oft so gerne Stellung bezieht.
Uns ist das egal. Uns macht es Spaß, so wie es ist. Explizit die Kämpfe, die einer meiner Mitspieler nach der Sitzung noch einmal lobte; und ich denke zurecht. Bisher waren eigentlich alle Encounter interessant, was aber ohnehin ja schon immer eine D&D-Tugend war.
Nun habe ich, wie mir auffällt, bisher gar nichts über unsere Gruppe, die Charaktere und die Kampagne gesagt. Aber ich denke, was ich gerade sagte, musste sozusagen auch einfach erst einmal raus. Es mag ein wenig dauern, aber wenn ich mich das nächste Mal für solch einen Artikel hier hinsetze, dann haben wir damit aber ja sofort schon ein Thema.
In gewisser Weise passt das ja zum D&D-Ansatz: Erst einmal die Regeln, danach das Setting obendrauf. Auch wenn mir das bei keiner Edition bisher so wenig auffiel wie bei dieser hier.
Viele Grüße,
Thomas
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Verfasst von Thomas Bender. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen,
letztes Wochenende fand wieder die MantiCon auf der Starkenburg in Heppenheim statt und dieses Jahr habe ich es auch nochmal dorthin geschafft. Was soll ich sagen, es war wie die Jahre zuvor sehr schön und unterhaltsam.
Wobei ich auch dieses Jahr nicht wirklich zum Spielen gekommen bin. Und dabei hätte ich es fast geschafft bei einer Runde Paranoia mal auf der anderen Seite des Spielleiterschirms mitzuspielen…
Wie dem auch sei, dafür habe ich viele Bilder und Videos mitgebracht.
Die Bilder findet ihr weiter unten in der Galerie, die Videos werden die nächsten Tage nach und nach online kommen.
Was noch auf euch zukommen wird ist folgendes:
Eine Lesung von Simon Kledke. Er liest aus seinem Fantasy Roman Sarania - Das Vermächtnis der Magier vor.
Ein Vortrag von Joe Dever über die Welt Magnamund. Joe erzählt, wie er dazu gekommen ist Magnamund, die Welt von Einsamer Wolf zu entwickeln, was ihn inspiriert hat und wo er nebenbei noch alles seine Finger im Spiel hatte.
Später gab es dann noch eine Frage und Antwort Stunde mit Joe Dever, in der er die Fragen der Gäste beantwortet hat.
Das gleiche hat dann auch der Autor Jens Schumacher gemacht. Außerdem hat er uns von seinen Büchern und Spielen erzählt.
So, ich glaube das war alles, aber ich muss mal schauen, was ich noch alles auf meiner Kamera finde. Natürlich gab es noch viel mehr zu sehen und zu hören, aber ich kann ja leider nicht alles auf Video bannen
Unter anderem war da auch noch die Gruppe Funkenflug, die uns erst in die Kunst des Schwertkampfes eingewiesen haben und uns später die Nacht mit einer Feuershow erleuchtet haben.
Jetzt gibt es erstmal ein paar Fotos zum Anschauen.
Viel Spaß dabei.
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Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Heute nur ein kurzer Hinweis zum Wochenende:
Unser Download Die Schätze der Himmelsstürmer für das Earthdawn-Rollenspiel ist seit ein paar Minuten in einer aktualisierten Version 1.1 bei uns online. Neben ein paar Rechtschreibfehlern wurden einige Artefakte mit Michaels Hilfe in Details noch an die neue Earthdawn-Edition angepasst (so etwa die Arbeitszeiten beim Schmiedehammer oder die genaue Wirkweise des Spiegeldolches) sowie allerlei Beschreibungen einfach präzisiert (etwa der sich selbst befüllende Köcher), damit klar ist, wie sie genau gemeint sind.
Wer jetzt schon mit der vorigen Fassung beim Copyshop war, der muss denke ich nicht nochmals laufen, aber wer die Datei eh digital am Rechner oder auf dem Tablet nutzt, der sollte sie vielleicht einfach flott austauschen. Wer bisher noch gar nicht um den Download wusste, der wird hier an dieser Stelle fündig; wer ihn schon kennt, kann aber auch hier klicken und sich einfach die neue Datei ziehen (16 illustrierte Seiten, PDF, 4,8 MB).
Viele Grüße,
Thomas
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Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Es ist vollbracht: Unser Spiel der DSA-5-Beta hat ihr Ende erreicht. Und das war hart erkämpft. Wir haben alle drei Beta-Abenteuer gestemmt, haben etwas über ein Jahr mit Freude und Groll gespielt und sind nun „durch“. (Gut, den Fluch des Drachengrafen haben wir ausgelassen, aber ich denke das ist okay.)
Aber fertig sind wir nicht. Daher heute ein letzter Blick zurück und ein erster Blick voraus.
Zum Tal des Todes habe ich letztes Mal ja schon viel gesagt; über das, was gut gefiel und das, was nicht. Worüber wir hier aber noch reden „müssen“ ist der Dungeon. Nebenbei, es wird spoilerhaltig heute.
Der ist in einem Maße bei uns auf Unliebe gestoßen wie kein anderes Element der drei Abenteuer. Das hat, alles in allem, vier Gründe. Und da ja auch die Abenteuer Beta-Produkte waren, könnte man ja sogar hoffen, dass einiges noch behoben wird.
Zu den Problemen:
- Mein Dungeon ist ein Schlauch
Anders kann man das nicht beschreiben. Es gibt weniger als eine Handvoll Abzweigungen - aber die treffen ungelogen nach wenigen Metern (!) nach der nächsten Biegung wieder aufeinander. Effektiv ist der Dungeon eine Linie und einzig hier und da hat man dann als Spieler das Privileg zu bestimmen, in welche von zwei Fallen man tappt. Das ist super frustrierend.
- Gelöst allein mit Werten
Bei all meiner wohldokumentierten Freude an regelarmen Spielansätzen, mag ich es doch, wenn Charaktere etwa auf Intuition würfeln können, um bei Rätseln durch die Schläue ihres Charakters eine Hilfestellung zu bekommen. Ätzend aber ist es, wenn dies der einzige Weg bleibt. Zahnräder mit Göttersymbolen, die man manipulieren muss, um einen Mechanismus aufzuhalten? Dann sammelt mal Intuitionspunkte. Ein Buchstabenfeld wie das IEHOVA-Rätsel in Indy 3? Lasst uns seltsame Zeichen nehmen, die keiner lesen kann (und diese nicht mal abbilden), damit man über 3W20 die „guten“ Felder bestimmen kann. Auch das: Unbefriedigend und frustig.
- Alle Elemente sind aus Indiana Jones
Im Ernst. Das ist keine Verneigung mehr, das ist eine Vergnügungspark-Attraktion. Wenn die Gruppe zu spekulieren beginnt, wann denn endlich die große Kugel kommt, ist das am Ziel vorbei, finde ich.
- Die Kampfsituationen in dem Dungeon machen bis auf den Endkampf keinen Spaß
Eine Gruftassell in einem Kriechgang, dessen Abzüge nicht mal da stehen, der aber so eng ist, dass vermutlich die Gruppe halt wartet, dass „der vorne“ mit dem AT-/PA-Tanz bald mal fertig wird? Meh.
Das eigentliche Endkampf-Szenario ist aber wie gesagt heiß; mehr davon wäre schön gewesen.
Interessant fand ich aber, mit wie wenig Eingriffen man so viel mehr herausholen könnte. Einige Fallen sind ja nett (wenn eben auch geklaut) und der Endkampf sowie der Kontext, in den das Gewölbe eingebettet ist, gefallen ebenso. Gäbe man den Tempel nun eine andere Karte, also eine mit relevanten Abzweigungen, sowie hier und da noch eine kleine Stelle, an der die Spieler – nicht nur die Charaktere – aktiv partizipieren können, wäre das direkt etwas ganz anderes. Dann noch mit dem Rotstift nicht alle, aber einige der Indiana-Jones-Referenzen angegangen und fertig ist ein cooles Finale.
Aber genug zum Tal des Todes. (Vielleicht sollte ich aufhören, DSA-Szenarien mit „Tal“ im Titel zu spielen; Tal der Finsternis ist mir damals ja auch derbe aufgestoßen.) Kommen wir ein letztes Mal zur Beta.
Aber da ist eigentlich alles gesagt. Alle Probleme wurden hier angesprochen, ich denke der generellen Unzufriedenheit Ausdruck verliehen. Eine Unzufriedenheit, die vor allem daraus erwächst, dass so viele Ansätze gut waren, so viele Ausführungen aber undurchdacht. Vor allem aber erzähle ich da an diesem Punkt keinem mehr etwas Neues, und wenige Wochen vor Auslieferung der fertigen Regeln auch nichts Relevantes mehr. Insofern – letztes Mal hatte ich das schon gestreift – hier der Blick in die Zukunft.
Wir treffen uns Anfang September mit der Runde wieder; dann sollte das Grundbuch ja raus sein und vermutlich hatte auch jeder Mal Zeit, reinzuschauen. Wir generieren dann die gleichen Charaktere nach den „neuen neuen“ Regeln erneut und schicken sie ein weiteres Mal in eine kleine Reihe Abenteuer.
Der Plan sieht grob so aus: Wir glühen mit Himmelsfeuer aus dem Aventurischen Boten und Hexenreigen, dem Vorbesteller-Bonus-Abenteuer, soweit vor, dass wir uns danach Offenbarung des Himmels schnappen können, das erste richtig offizielle 64-Seiten-Gruppenabenteuer. Danach lassen wir die Mär dann noch in einem von mir selbst konstruierten Orkland-Abenteuer ausklingen – mal gucken, vielleicht mache ich da dann sogar einen Download draus, wenn es bei der Testgruppe gut ankommt; eine schöne Idee habe ich glaube ich.
Klingt gut?
Rein vom Inhalt her sollte es weniger sein als unser Beta-Reigen, weil die ersten beiden genannten Szenarien ja jeweils nur kurze 12- bzw. 16-Seiter sind, aber ich denke, das wird uns noch mal über den Winter bringen. Wir waren uns aber einig, dass ein würdiger Test nun nicht darin bestehen könnte, dass wir nur die Offenbarung spielen und es gut sein lassen.
Ich bin gespannt darauf, wie es wird. Alles, was ich bisher zum finalen DSA 5 aufgeschnappt habe, lässt mich ehrlich hoffen. Von einer ganzen Reihe Probleme weiß ich, dass sie behoben sind; anderes wird sich am Tisch beweisen müssen.
Hauptsache, am Ende würgt keiner mehr den Elefanten.
Dann wäre ich ja fast schon zufrieden.
Viele Grüße,
Thomas
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Verfasst von Thomas Michalski. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen!
Fangen wir mit dem wichtigen Disclaimer an: Entgegen teilweise online gelesener Vermutungen nimmt die DORP an sich nicht am Gamma-Test von DSA 5 teil. Michael schon, aber im Rahmen seiner Tätigkeit bei Ulisses, nicht durch uns hier. Wir spielen weiter tapfer die ohnehin überholten DSA-Beta-Regeln; schon alleine, weil wir gerade mitten im letzten der drei Beta-Abenteuer hingen, als die Gamma-Bewerbungen anstanden und meine Runde weder Lust auf eine Last-Minute-Konvertierung noch auf ausgewählte Stresstests hatte. Das macht diese Reihe hier ein wenig obskur, das weiß ich auch, aber hey, wir haben's begonnen, wir bringen's auch zu einem Ende.
Travide, der Meuchelfant vs. Dabbert, den Elefantenwürger
Erinnert ihr euch an das halb-ernste Rechenbeispiel zu Travide, dem Meuchelfanten aus dem letzten Beitrag? Den hatten wir ja ad acta gelegt, weil Meuchelangriffe eine Waffe erfordern. Es sei im Rahmen fröhlicher Gedankenspiele dazu noch folgendes Szenario ergänzt:
Der Elefant nimmt sich mit seinem Rüssel einen Ast (wir nehmen einen Knüppel als improvisierte Waffe an) und schlägt mit diesem einem überraschten Ziel kräftig auf die Zwölfe. Der Knüppel macht 1W+1, aber kann natürlich durch seinen TP-Bonus von KK 13 im Falle eines Elefanten mit KK 25 dennoch ziemlich zwirbeln. Demnach semmelt die Elefantendame einem bei einem Meuchelangriff dann noch immer (1W+1+(25-13))x5, also 1W+13x5 rein. Aber wie schon letztes Mal gesagt, das ist mehr Blödelei als Manöverkritik.
Anders aber sieht es bei dem Szenario aus, dass die Gruppe sich ersonnen hat, um dem Elefanten beizukommen. Festhalten ist so eine Sonderfertigkeit, die jeder beherrscht (S. 189); dort würfelt der Angreifer eine um 4 erschwerte Attacke, um sich den Gegner zu packen. So weit, so gut. Nun ist ein Elefant natürlich stark, wie gerade festgestellt, doch einfach wird das nicht. Denn um zu entkommen wird auf Körperbeherrschung gewürfelt, mit einem Ziel in Höhe von KKx2 des Haltenden. Das ist ein Problem. Denn Travide hat nur Körperbeherrschung 1 und würfelt auf 12/10/25. Selbst wenn sie jeden dieser Würfe schafft, kann sie also pro Runde nur einen Punkt „abarbeiten“.
Travide hat 125 Lebenspunkte, sollte also lange durchhalten. Sollte. Sie erleidet aber keinen Schaden, sondern alle 1W3+1 Runden eine Betäubungsstufe. Vier davon, und ihre Lichter gehen aus – wie bei jedem anderen Lebewesen auch (vgl. S. 249); und dabei sei das Problem, dass in der Beta faktisch schon der Modifikator von Betäubung I (-1 halt) die Probe unschaffbar macht, mal außen vor.
Frühestens nach 8 Runden fällt sie um, spätestens nach 16. Hat also der Würger eine KK von 8 – der Goblin im Beta-Grundbuch hat 11 –, so hat Travide nicht mal mehr eine rechnerische Chance.
Aber genug davon.
Die gute Nachricht: Soweit ich weiß, war das Problem bereits gefixt, als ich Michael auf kurzem Dienstweg drauf ansprach.
Zombies vs. fehlende Werte
Nur ein Quickie: Ich wollte meine Spieler mit Zombies überfallen. Nachgeschaut und ja: Zombies haben Verbergen 7. Perfekt. Vergeben geht auf MU/IN/GE … also würfelt der Zombie auf –/–/8. Das … ist eher unelegant.
Man kann ja Kreaturen haben, die nicht über alle Attribute verfügen, okay.
Cool ist es, dass Kreaturen normale Fertigkeiten haben; Einheitlichkeit und so.
Beides zusammen klappt nicht gut.
Die Gruppe vs. Das Tal des Todes
Bisher hinterlässt das Abenteuer selbst glaube ich einen durchwachsenen Eindruck. Einige Elemente funktionieren besser, manche gar nicht. Der Akt der kräftezehrenden Reise voller Entbehrungen, auf den das Szenario im Dschungel hinaus will, sorry, der ist an meiner Gruppe spurlos vorübergezogen. Einige angebotene Mechanismen sind sperrig, vor allem wäre eine Gruppe wie meine, die über mögliche Probleme früh genug nachdenkt, in viele vorgeschlagene Situationen nur mit Gewalt zu zwingen. Einige Spielangebote im Dschungel wussten zu gefallen.
Der Teil, für den ich keine Hoffnung hatte, der mich aber positiv überraschen konnte, war dann der Aufenthalt im Dorf. Ich lobte im DORPCast schon die sprechenden Namen der Dorfbewohner, aber auch das Konzept, dass sie die Spielercharaktere durch Annehmlichkeiten von der Weiterreise abhalten wollen, wurde zwar von den Spielern schnell durchschaut, hat aber dennoch zu schönem Spiel geführt.
Die Figuren vs. Details in der Beschreibung
Etwas, was dabei gemischte Gefühle bei mir hinterlässt ist die Art, wie die NSCs beschrieben werden. Es sind viele in dem Dorf, und dass sie alle konkrete Aussagen haben, was sie lieben, was sie hassen und teils, was sie brauchen, macht die Sequenz sehr angenehm zu leiten. (Hörst du mich, Gunst des Fuches, oh du Sortierung aus der Hölle?)
Teils aber sind die Angebote dort etwas … erzwungen. Dass eine Figur Moosäffchen hasst, okay, das ist noch niedlich; vor allem, da man im Abenteuer eines auflesen kann, was meine Gruppe auch tat. Mein persönliches Highlight dagegen ist die Frau, die offenbar Kakadus hasst.
Es spielen keine Kakadus im Abenteuer eine Rolle.
Mehr noch, es kommt keiner auch nur vor.
Als ich der Gruppe nach der Passage im Dorf davon erzählte, spannte Matthias zwar ein tolles Szenario auf – Ihr kennt diese Leute, die irgendeinen erklärten Erzfeind auf dieser Welt haben und alles darauf abwälzen? So in diesem Sinne: „Oh, das waren bestimmt diese Kakadus! Da müsst ihr euch in Acht nehmen! Oh diese Kakadus, diese verfluchten Kakadus …“ – aber so richtig hilfreich war's nun nicht.
Das Tagebuch vs. Obsoleszenz
Wie gesagt, all das ist im Grunde müßig. Die Beta ist durch, das Regelwerk danach noch x-fach quergebügelt soweit man ja hört und auch die Abenteuer werden wohl überarbeitet werden. Versteht diesen Text insofern am Besten so, wie wir auch die Endphase unseres privaten Beta-Tests handhaben: Zum Spaß.
Vor allem aber noch einmal meine Bitte: Nehmt die Beta, weder die Spielerfahrung bei euch noch etwa unser Tagebuch, nicht als Maßstab für die Qualität von DSA 5. Vielleicht wird's toll, vielleicht wird's doof, aber ich zumindest, bzw. wir zumindest als Gruppe wollen ihm eine Chance geben. Denn die verdient es.
Auch das ist aber ein guter Grund, dieses Tagebuch fertig zu schreiben. Nach dem Erscheinen von DSA 5 – und das sollte zeitlich jetzt sogar halbwegs hinkommen; ich denke der nächste Eintrag hier in der Reihe wird den Betatest auch für uns abschließen – werden wir noch mindestens ein Abenteuer in dieser Konstellation spielen. Und dann habt ihr sozusagen auch den Kontext, aus dem heraus wir uns an das neue Buch machen werden.
Die Beta zeigt viele Hoffnungsschimmer, aber auch noch viele Punkte, die dringend verbessert gehören.
Wird das passieren?
Finden wir es doch gemeinsam raus!
Viele Grüße,
Thomas
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Verfasst von Thomas Bender. Veröffentlicht in Blog
Hallo zusammen.
Wie jedes Jahr sind wir auch dieses mal schon am Freitag Nachmittag nach Köln gefahren um unseren Stand in Beschlag zu nehmen. Diesmal waren wir ganz hinten in einer der Ecken der Halle untergebracht.
Und auch wenn der Hallenplan der RPC vermuten lässt, dass es vier kleine Hallen sind, so ist es doch nur eine Große. Das haben wir später auch den ein oder anderen RPC Besuchern erklärt.
Aber zurück zu unserem Stand. Direkt neben dem ADAC (oder wie wir sie nannten: Advanced Dungeons and Characters) und einem Durchgang nach draußen haben wir es ganz gut getroffen. Die nicht vorhandene Rückwand konnten wir dieses Jahr auch gleich durch unsere neuen Roll-Up's der 1W6-Freunde Charaktere ersetzen, die man den einen Gang entlang auch schon von weit hinten sehen konnte. Yeah.
Am Samstag sind wir es dann was ruhiger angegangen. Noch ein paar Kekse neben unsere Hefte gelegt und dann sind wir erstmal durch die Halle gegangen um zu schauen, wer denn dieses Jahr wo steht. Vielleicht lag es daran, oder dass wir die Gänge immer in der längeren Richtung abgegangen sind, aber so unüberschaubar fand ich es eigentlich nicht, wobei Gangbezeichnungen oder die ein oder andere Platznummer die Halle schon übersichtlicher gemacht hätten.
Sonntag kamen dann auch endlich noch unsere weitern Exemplare von der Zweitauflage der 1W6 Freunde an, wodurch wir bestimmt auch den ein oder anderen eine Freude gemacht haben, wenn ich mir so ansehe, was wir alles nicht mehr einpacken mussten.
Viel mehr kann ich eigentlich auch schon nicht mehr erzählen, weil ich die Messe die restliche Zeit eigentlich nur noch durch meine Kamera gesehen habe.Aber zumindest kann ich euch zeigen, wie das dann aussah.
Viel Spass damit
Der Tom
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